PDA

View Full Version : آموزش 3d max6 :


moein_id
20 May 2005, 11:44 AM
بهتر به جز فتوشاپ با بقيه برنامه ها هم اشنا بشيم (ميدونم همتون خوره 3dmax هستين)
واسه بقيه... ولي چون اين اموزشا زنجيرهاي هستن من اين تاپيكو بد از هر اموزش قفل ميكنم كه نظم اونها به هم نخره ولي اگه مشكلي در رابطه با اين اموزشا داشتين تو تاپيكي كه با نام سوالات 3d max باز ميكنم بپرسيد(كپي از فكر ninijapoli عزيز)

{درس اول}
در اين قسمت شما را با محيط 3DSMAX آشنا مي کنيم. محيط برنامه پنجره اي است شامل ديدگاه ها، نوار ابزار، منوها و پانل ها.
http://moonstone.persiangig.com/image/01101.jpg

در محيط برنامه روش هاي زيادي براي اجراي عمليات است بعنوان مثال براي ساخت اشياء از منوهاي پانل فرمان استفاده مي کنيم.

نوار منو:
نوار منو درست در زير نوار عنوان برنامه قرار دارد که تمام فرمان ها و عمليات قابل اجرا در 3DS MAX در اين منوها موجود است.

ما ابتدا منوهايي را توضيح مي دهيم که در پانل ها گزينه هاي آنها موجود نيست و تنها راه دست پيدا کردن آنها از طريق اين منوها يا از طريق کليدهاي ميان بر است پس ابتدا به آموزش منوهاي Group و Edit و File مي پردازيم.

البته اين مرحله يه مقدار خسته کننده است ولي يادگيري آن جز کار و قسمت جداناشدني نرم افزار است

منوي File

اين منو شامل فرمان هاي زير ميباشد:

فرمانNew http://moonstone.persiangig.com/image/01102.jpg

اجراي اين فرمان سبب پاک شدن صحنه فعلي و جايگزيني صحنه جديد مي شود که معادل کليدهاي ميان بر Ctrl +N مي باشد. زماني که اين گزينه را انتخاب نماييد قسمت Options نمايان مي شود. گزينه اول اگر انتخاب شود هم اشياء درون صحنه و هم چنين تنظيمات سلسله مراتبي آنها حفظ شده فقط کليدهاي متحرک سازي آن از بين مي رود.

انتخاب گزينه دوم سبب از بين رفتن تنظيمات سلسله مراتبي و نيز کليدهاي متحرک سازي مي شود ولي اشياء درون صحنه هنوز وجود دارند.

انتخاب گزينه سوم باعث از بين رفتن تمام اشياء و تنظيمات مي شود.

فرمان Reset
اين فرمان تمان تنظيمات نرم افزار را به صورت پيش فرض تغيير مي دهد.



فرمان Open
به کمک اين فرمان مي توانيد فايل هاي با پسوند(MAX) يا يک فايل کاراکتر(CHR) يا فايل رندرVIZرا باز کرد. فايلهاي (DRF) يک فايل صحنه از يک رندر VIZ است اين نوع فايلها شباهت زيادي به فايلهاي Max دارند اما توسط رندر شرکت AutoDesk رندر مي شوند.



ObseleteFlle

هرگاه فايلي از نسخه هاي قبلي Max وارد نسخه جديد آن کنيد اين پنجره باز مي شود که به شما مي گويد اين فايل براي نسخه پايين تر 3DSMAX است( فايلهاي نسخه جديد در نسخه قديم باز نمي شود).



فرمان Open Recent
اين فرمان فهرستي از جديدترين فايل ها که باز شده را در اختيار شما قرار مي دهد و تعداد اين فايلها را تا 9 مي توان افزايش داد براي تغيير آن مي توانيد به اين منو برويد.

Customize >Preference>File- Recent Files in File menu
http://moonstone.persiangig.com/image/01103.jpg

فرمانSave

براي ذخيره سازي يک صحنه از اين فرمان استفاده مي شود که معادل کليدهاي ميان بر Ctrl +S است. در 3DS MAX قابليتي وجود دارد که فايل ها را مي تواند به صورت خودکار در فاصله زماني معيين ذخيره نمايد. اين قابليت را Auto backup گويند و ميزان زمان و تعداد ذخيره سازي نيز قابل تغيير مي باشد.

اين فايلها در آدرس نصب شده نرم افزار در پوشه Auto backup قرار دارند.

Customize- Preference- Flle- Auto backup
http://moonstone.persiangig.com/image/01104.jpg

فرمان Save as

به کمک اين فرمان مي توانيد فايلهاي Max يا کاراکتر(CHR) را در مکان ها و جاهاي متفاوت ذخيره کنيد.



فرمان Save Selection

به کمک اين فرمان مي توانيد اشياء منتخب در صحنه را ذخيره کنيم البته اشيايي که به صورت سلسله مراتبي هستند به ترتيب سلسله مراتب ذخيره مي شوند.



فرمان Merge

http://moonstone.persiangig.com/image/01105.jpg

به کمک اين فرمان مي توانيد چند صحنه را ادغام کنيد زمان Merge يک سري پيام داده مي شود که در زير توضيح مي دهيم.

Merge: شي وارد شده را با استفاده از نام فيلد سمت راست در صحنه جديد ادغام مي کند.

Skip: عمليات ادغام شي را لغو مي کند.

Delete old: شي موجود در صحنه را از بين برده و شي جديد را که هم نام شي قبلي بوده را جايگزين مي کند.

Apply to all duplicate: همه اشياء وارد شده را به صورتي وارد صحنه مي کند که نام اشياء به صورت (تکثير) تغيير نام پيدا کنند.

Cancel: عمليات ادغام را لغو مي کند.

Rename merged material: اسامي مواد وارد شده به صحنه را مي توان تغيير داد.

Use scene material: خصوصيات مواد موجود در صحنه را بر مواد وارد شده مي دهد.

Use merged material: مواد وارد شده به صحنه را به اشيا مي دهد.

Auto Rename merged material: به صورت خودکار مواد وارد شده به صحنه را تغيير نام مي دهد.

Apply To Duplicates: همه مواد را به صورتي وارد مي کند که نام آنها به صورت (تکثير) تغيير نام پيدا مي کند.



Export:

به کمک اين فرمان مي توانيد فايلهاي MAX را به صورت فايلهاي ديگر خروجي بگيريد فرمت هاي خروجي به شرح زير است.

3D Studio (3DS

Adobe illustrator (Ai

ASC scene Export (ASE

Auto CAD (DWG

Auto CAD (DXF

Shockwave 3D

Film Box (FBX

Initial Graphics Exchange Standard (IGES

Lights cape material (ATR

Lights cape Blocks (BLK

Lights cape Parameter (DF

Lights cape Layers (LAY

Lights cape View (VW

Lights cape Preparation Flle (LP

Stereo lithography (STL

VRML 97 (WRL



فرمان Import


توسط اين فرمان مي توانيد فايل هايي که از نوع MAX نيست را به داخل نرم افزار وارد نمود.
فرمان Merge Animation

http://moonstone.persiangig.com/image/01106.jpg

توسط اين فرمان مي توان اطلاعات متحرک سازي شي ديگر يا صحنه را به شي يا صحنه اي وارد و منتقل کنيد.




فرمان Replace

توسط اين فرمان قادر خواهيد بود که شي يا شکل هندسي ساده تري جايگزين يک شي پيچيده تر در صحنه نموده و پس از انجام عمليات( متحرک سازي و امثال آن) دوباره شي يا شکل هندسي را جايگزين کنيد.



فرمان Export selected

به کمک اين فرمان مي توانيد شي يا اشياء انتخابي را خروجي بگيريد.


فرمان Summary Info

http://moonstone.persiangig.com/image/01107.jpg


اين فرمان قادر است اطلاعات آماري مربوط به صحنه جاري را در اختيار شما قرار مي دهد.



فرمان Flle Properties

http://moonstone.persiangig.com/image/01108.jpg


به کمک اين فرمان مي توانيد خصوصيات فايل جاري را مشاهده کنيد و در اين پنجره مي توانيد اطلاعاتي جانبي را که مربوط به فايل هست به آن اضافه کنيد.


فرمان View Image Flle


به کمک اين فرمان مي توانيد تصاوير ساکن موجود را مشاهده کنيد در واقع آن يک برنامه کمکي براي مشاهده عکس است.

{پاين درس اول}

moein_id
14 July 2005, 03:52 PM
{درس دوم}
آموزش فرمان هاي منوي Edit

اين منو شامل فرمانهايي براي انتخاب و ويرايش اشياء صحنه است اين فرمان ها به قرار زير مي باشند.

فرمان Undo

http://moonstone.persiangig.com/image/co_13_amozesh_m2_1.jpg

آخرين عمليات انجام شده توسط شما را معکوس مي کند و برمي گرداند و معادل کليدهاي ميان بر Ctrl +z است.


فرمان Redo

http://moonstone.persiangig.com/image/co_13_amozesh_m2_2.jpg

اين فرمان آخرين عمليات لغو شده توسط فرمان Undo را برمي گرداند و معادل کليدهاي ميان بر Ctrl+y است براي افزايش تعداد Redo و Undo مي توان از منوي

Customize = Preferences = Gene yal= Scan Undo

استفاده نمود

http://moonstone.persiangig.com/image/co_13_amozesh_m2_3.jpg

همچنين مي توانيد از کليدهاي Undo وRedo در نوار ابزار استفاده نموده و اگر هم بر روي اين کليدها راست کليک کنيد ليستي از عملياتي که تا به حال انجام شده را در اختيار شما قرار مي دهد.

http://moonstone.persiangig.com/image/co_13_amozesh_m2_4.jpg

moein_id
14 July 2005, 03:55 PM
فرمان Hold

http://moonstone.persiangig.com/image/co_13_amozesh_m2_5.jpg

هرگاه مي خواهيد عملياتي را انجام دهيد که اين عمليات براي شما ناشناخته است امکان از بين رفتن و تبديل کردن شيي به شيي ديگر را داريد و امکان undo هم نيست(undo در همه موارد کار نمي کند) استفاده کنيد. اين فرمان يک فايل موقتي(max hold. my) را ايجاد مي کند. اين فايل بر روي کليپ برد يا حافظ موقت ذخيره مي شود و با بشته شدن يا خاموش شدن ناگهاني از بين مي رود.

براي بازيابي اين فايل بايد از فرمان Fetch استفاده نمود.

فرمان Fetch محتوي بافر Hold شامل صحنه ذخيره شده و تنظيمات سيستم را حفظ مي کند.


فرمان Delete

به کمک اين فرمان مي توانيد اشيا داخل صحنه را از بين ببريد و حذف نماييد البته اشياء حذف شده قابل برگشت(undo) هستند.


فرمان Clone


http://moonstone.persiangig.com/image/co_13_amozesh_m2_6.jpg

به کمک اين فرمان مي توانيد يک کپي از اشياء يا شي هاي موجود در صحنه بگيريم که کليد ميان بر آن معادل Ctrl +V مي باشد.

فرمان Select All

به کمک اين فرمان تمامي اشياء در صحنه را انتخاب مي نمايد که کليد ميان بر آن معادل Ctrl +A مي باشد.


فرمان Select invert

اين فرمان عمليات انتخاب را معکوس مي کند که کليد ميان بر آن معادل Ctrl +I مي باشد.


گزينه Object Propertise


http://moonstone.persiangig.com/image/co_13_amozesh_m2_7.jpg

اين گزينه يک سري اطلاعات و قابليت ها را در اختيار ما قرار مي دهد که در آموزش هاي بعد مفصل به آن مي پردازيم.

{پايان درس دوم}

moein_id
14 July 2005, 03:58 PM
{درس سوم}

آموزش منوي Group

اين منو و فرمان هاي داخل آن براي دسته بندي و اجتماع دادن چند شي در صحنه مورد استفاده قرار مي گيرد.

فرمان Group

http://moonstone.persiangig.com/image/co_13_amozesh_m3_1.jpg

به کمک اين فرمان شي هاي انتخاب شده در صحنه را به صورت يک گروه در مي آوريم به اين صورت که زماني که يک شکل انتخاب مي شود تمام اشکالي که با آن شکل تشکيل گروه را داده اند انتخاب مي شوند.

فرمان Group un

اين فرمان باعث از بين رفتن و متلاشي شدن يک گروه مي شود.

فرمان open

اين فرمان باعث مي شود که يک گروه به صورت موقت باز شده و اشياء موجود در گروه قابل ويرايش شوند ولي گروه هنوز از بين نرفته و نرم افزار براي ثابت کردن اين مطلب معمولاً يک کادر مکعب در دور گروه باز شده مي کشد که اين اشياء گروهي هستند که به صورت موقت باز شده است.

فرمان Close

اين فرمان باعث بسته شدن گروهي مي شود که آن گروه باز شده باشد.

فرمان Attach

به کمک اين فرمان مي توان اشياء که در گروهي وجود ندارند را به يک گروه اضافه نمود. به اين صورت که روي آن شي که در گروهي نيست کليک کرده و سپس از منوي Group گزينه Attach را زده تا آن شي به آن گروه اضافه شود.

فرمان Detach

به کمک اين فرمان مي توان اشياء که در درون يک گروه هستند را از آن گروه جدا نمود اين فرمان زماني روشن است که قبل از آن گزينه يا فرمان open را به کار برده باشيم.

فرمان Explode

اين فرمان مي تواند گروههاي انتخابي را کاملاً متلاشي کند. و باعث متلاشي شدن گروههاي انتخابي مي شد و تفاوت اين فرمان با فرمان Group un اين است که فرمان Group un فقط يک گروه را از بين ولي فرمان Explode به جز از بين بردن گروهي اصلي گروههاي فرعي را نيز از بين مي برد.

فرمان Assemble

اين فرمان مجموعه اي از اشيا منتخب يا اسمبلها يا گروهها را در يک اسمبل قرار داده و يک شي کمکي Liumihaire را به عنوان شي رييس (head object) ايجاد مي کند هنگامي که فرمان اسمبل را اجرا مي کنيد مي توانيد اشيا اسمبل شده را به عنوان يک شي واحد و مستقل در صحنه در نظر بگيريد. براي انتخاب کل اسمبل مي توانيد بر روي هر يک از اشيا عضو آن کليک کنيد داخل هر اسمبل مي تواند گروهها و اسمبلها ديگر را قرار داد.

در هر اسمبل موقعيت و گرايش شي رييس (head) به شرح زير تعيين مي شود.

اگر فرزندهاي بدون واسطه براي شي رييس وجود داشته باشند آنگاه شي رييس با مرکز پايين جعبه محيطي اسمبل تراز مي شود.

اگر فقط يک فرزند بدون واسطه براي شي رييس وجود داشته باشد آنگاه نقطه اتکاي اين شي با نقطه اتکاي شي فرزند تراز خواهد شد.

فرمان اين قسمت مانند فرمان ها قسمت Group مي باشد.

{پايان درس سوم}

moein_id
14 July 2005, 04:00 PM
{درس چهارم}

مدل سازي شماره 1

در نزم افزار 3DS MAX چندين راه براي ساخت اشياء وجود دارد. يکي از اين راه ها استفاده از اشياء هندسي (استاندارد) مي باشد.

اين دسته اشياء هندسي که به standard primitive معروفند در پانل create قرار دارند. اين پانل همانگونه که از نام لاتين آن معلوم است کار خلق و بوجود آوردن اشياء در صحنه را برعهده دارد. قسمتي که ما در اين آموزش با آن کار خواهيم کرد قسمت Geometry مي باشد که بخش standard primitive زير مجموعه آن است.


http://moonstone.persiangig.com/image/co_17_standard 001.jpg

در قسمت اشياء استاندارد اشياء هندسي وجود دارد. که اگر بر روي نام هر يک از اشياء موجود در ليست کليک کنيد و سپس در صفحه بکشيد يک شي با توجه به نوع انتخاب شما کشيده خواهد شد.



شي BOX

http://moonstone.persiangig.com/image/co_17_box002..jpg

با فعال کردن اين گزينه شما مي توانيد يک جعبه در صحنه ترسيم کنيد.

در قسمت creation method ما دو نوع متدد خلق کردن داريم. يکي به روش مکعب (cube) و يکي به روش جعبه (BOX)

در قسمت keyboard شما مي توانيد بعد از وارد کردن اندازه ها و موقعيت قرارگيري شي در صحنه دکمه create را زده تا يک شي در صحنه ايجاد شود.

در بخش parameters شما مي توانيد اندازه اشيا و تعداد خط هاي تشکيل دهنده يک شي را تعريف کنيد.

Segments يا خط هايي که يک شکل را قطعه قطعه مي کنند و يک شي را به مربع هاي مساوي تقسيم مي کند هر چه اين خط ها زيادتر باشد ميزان محاسبات زياد شده در نتيجه سرعت سيستم گرفته مي شود ولي کيفيت کار بهتر خواهد شد. مجموعه اين خط ها که سطح ها را ايجاد مي کنند يک شي بوجود مي آيد.

پارامتر Length تعيين کننده درازا و طول يک شي مي باشد.

پارامتر Width يا پهنا، عرض يک شي را تعريف مي کند.

پارامتر Height يا ارتفاع، بلندي و ارتفاع يک شي را تعريف مي کند.

به همين ترتيب Lengh segs خط هاي بخش هاي طولي. Width segs خط ها و بخش هاي عرض Height segs خط ها و بخش هاي براي ارتفاع

moein_id
14 July 2005, 04:01 PM
گزينه Sphere


http://moonstone.persiangig.com/image/co_17_kore003.jpg

اين گزينه باعث خلق شدن يک کره مي شود.

قسمت creation method دو حال وجود دارد يکي Edge که به صورت لبه اي بابعث خلق شي مي شود. و يکي به صورت center که به صورت مرکزي شي را خلق مي کند.

گزينه Radius ميزان شعاع يک شي را معلوم مي کند گزينه segment ميزان شبکه و خط هاي روي شي مي باشد.

گزينه Smooth باعث نرم شدن سطح شي مي شود.

با تغيير پارامتر hemisphere ما مي توانيم نيم کره اي را درست کنيم. فعال کردن گزينه chap باعث که نيم کره ايجاد شده segment خود را از مقطع برش به طرف شي از دست بدهد ولي گزينه sguash تعداد و segment را حفظ مي کند.

به وسيله slice on ما مي توانيم يک شي را برش دهيم يا قاچ کنيم.



شي cylinder


http://moonstone.persiangig.com/image/co_17_ostovane2 004.jpg

اين گزينه باعث مي شود که يک سيلندر يا استوانه ايجاد شود.

پارامتر Radius 1 قطر خارجي و اندازه تويوپ را تعيين مي کند.

پارامتر Radius2 تويوپ را چاق و توپر مي کند.

پارامتر Rotation باعث مي شود که تويوپ به سمت داخل يا خارج بچرخد

پارامتر Twist شي را پيچش مي دهد.

گزينه هاي موجود در بخش Smooth مي تواند شکل را به چهار حالت نرم سازد يکي به صورت All که کلاشي نرم است و يکي به صورت Side که خط هاي تشکيل دهنده را از کنار نرم مي کند. گزينه NoNe باعث مي شود که تمام نرمي شي از بين برود.

گزينه Sefment مي تواند خط هاي عمودي را دسته بندي نموده و نرم نمايد.



شي Teapot


http://moonstone.persiangig.com/image/co_17_tepote 005.jpg

اين گزينه مي تواند يک قوري را که به صورت نمادين در 3DS MAX ايجاد نمايد اين قوري يک سمبل براي 3DS MAX است

Teapo + part

اين قسمت مي تواند قسمت هايي از بدنه قوري را حذف نمايد.

moein_id
14 July 2005, 04:03 PM
شي cohe


http://moonstone.persiangig.com/image/co_17_makhrot 006.jpg

اين گزينه باعث مي شود که در صحنه يک مخروط کشيده شود اين مخروط را مي توان به دو صورت مرکزي center يا لبه اي (Edge) کشيد.

در بخش parameter گزينه 1Radius ميزان شعاع پاييني مخروط را تعيين مي کند و 2Radius ميزان شعاع بالايي مخروط را تعيين مي کند.

پارامتر Height ميزان ارتفاع مخروط مي باشد.

Height segments ميزان تعداد خط هاي تشکيل دهنده ارتفاع مخروط مي باشد.

Cap segments ميزان تعداد خط هاي دو سر استوانه را تعيين مي کند.

Side: ميزان خط هاي دور استوانه را تعيين مي کند.



شي Geosphere


http://moonstone.persiangig.com/image/co_17_gkore 007.jpg

اين گزينه مي تواند دايرهاي با توجه به ترسيمات و تقسيمات رياضي خلق کند.



شي Tube


http://moonstone.persiangig.com/image/co_17_ostovane 008.jpg

اين گزينه شي را به شکل لوله خلق مي کند. توضيحات پارامترهاي اين گزينه مثل توضيحات قبل مي باشد.



شي Pyramid


http://moonstone.persiangig.com/image/co_17_heram 009.jpg


اين گزينه باعث خلق يک هرم مي شود. توضيحات اين قسمت در قبل توضيح داده شده است.



شي Plahe


http://moonstone.persiangig.com/image/co_17_pelan 0010.jpg

يک صفحه يک رو ايجاد مي کند به طوري که از يک سمت قابل ديدن مي باشد.

moein_id
14 July 2005, 04:06 PM
نسبت دادن رنگ به اشياء:


http://moonstone.persiangig.com/image/co_17_color 0011.jpg

رنگ هايي که در 3DS MAX به اشياء نسبت مي دهيم از نوع واقعي هستند. اين رنگها شامل 24 بيت اطلاعات بوده و تا 16 ميليون رنگ را ايجاد و پشتيباني مي کند. براي نسبت دادن رنگ به اشياء از دو روش مي توان استفاده نمود. در روش اول از پنجره object color استفاده مي کنيد که شامل دو پالت متفاوت رنگ است. اين رنگ سطح شي را رنگ آميزي نموده و همان چيزي است که در رندر ديدگاه مشاهده مي شود.


http://moonstone.persiangig.com/image/co_17_color1 0012.jpg

در روش دوم از پنجره object color استفاده مي کنيد که دامنه رنگ 24 بيتي را به اشياء نسبت مي دهد.



تمرين:

1) يک صحنه جديد ايجاد بنماييد.

2) يک جعبه (Box) خلق کنيد.

3) به پانل Modify برويد و رنگ روبه روي جعبه متن را کليک کنيد از رنگ هاي موجود رنگي را انتخاب کنيد. اگر رنگي که مد نظر شما است در اين پالت رنگ وجود نداشت مي توانيد گزينه Add custom color را بزنيد و رنگ مورد نظر خود را انتخاب کنيد.

در اين پنجره چند مدل رنگ موجود است که توضيح خواهيم داد.



HBV (Hue / Balance / Wniteness)


http://moonstone.persiangig.com/image/co_17_color2 00120.jpg

اين مدل بهترين و طبيعي ترين روش ساخت رنگهاي دلخواه را در اختيار شما قرار مي دهد . ابتدا يک رنگ اصلي (Hue) را انتخاب مي کنيد سپس مقدار تيرگي يا روشنايي آن رنگ را تغيير مي دهيد تا رنگ دلخواه را به دست آوريد.



مدل رنگ RGB (Red / Blue / Green)


http://moonstone.persiangig.com/image/co_17_color3 0013.jpg

در اين مدل رنگ هاي اصلي قرمز و آبي و سبز را با يکديگر ترکيب کنيد تا رنگ دلخواه را ايجاد نماييد. مي توانيد لغزنده هاي سفيد مقابل اين رنگها را کليک نموده و جابجا نماييد يا اعداد بين 0 تا 255 را در فيلد عددي وارد نماييد.

moein_id
14 July 2005, 04:07 PM
مدل رنگ HSV (Hue /saturation / Value)


http://moonstone.persiangig.com/image/co_17_color4 0014.jpg

در اين مدل رنگ از سه مولفه براي ساخت رنگ دلخواه استفاده مي کنيم.

پارامتر Hue رنگ اصلي را مشخص مي کند. پارامتر sat ميزان خلوص رنگ را تغيير مي دهد.

پارامتر value ميزان درخشندگي يا شدت رنگ را تغيير مي دهد.

تفاوتي ندارد که از کدام مدل رنگ استفاده مي کنيد هر تغييري که در يک مدل ايجاد نماييد بي درنگ در ساير مدلهاي رنگ انعکاس مي يابد رنگ حاصله را در نيمه سمت راست کادر خروجي رنگ مشاهده مي کنيد. در نيمه سمت چپ رنگ اصلي را مشاهده مي کنيد.



تنظيم نرمالها و همواري اشياء


http://moonstone.persiangig.com/image/co_17_normal 0015.jpg

نرمالها بردارهاي عمود بر سطح شي مي باشند. نرمالها (Normal) در واقع برداري است که مشخص مي کند روي سطح يا کنج به کدام طرف و پشت آن به کدام طرف است. طرفي که نرمال به آن اشاره مي کند نشان دهنده سطح بيروني يک سطح يا کنج است که همان طرف شي در رندر آشکار مي شود.

مي توانيد نرمالهاي يک شي را به روش دستي تغيير دهيد تا خطا هاي زمان مدل سازي را براي مرحله رندر تصحيح نماييد. تنظيمات smoothing مشخص مي سازد که يک سطح آيا با لبه هاي تيز (sharp) يا با سطوح هموار (sooth) رندر شود. تنظيمات smoothing در واقع اعدادي هستند که به سطوح يک شي نسبت داده مي شوند.


http://moonstone.persiangig.com/image/co_17_smothe 0016.jpg

هر سطح از يک شي هر تعداد گروههاي هموار سازي حداکثر تا 32 گروه مي تواند اختيار نمايد. اگر دو سطح داراي لبه مشترک بوده و گروههاي هموارسازي آنها يکسان باشد و به عنوان يک سطح هوار رندر مي شوند. اما اگر گروههاي هموارسازي آنها متفاوت باشد آنگاه لبه مشترک آنها به شکل گوشه (corner) رندر مي شود. مي توانيد مقادير گروههاي هموارسازي سطوح را به روش دستي تغيير داده و به همين دليل امکان متحرک سازي اين ويژگي در بستر زمان وجود دارد.

ادامه بحث نرمالها در آموزش شماره 5

{پايان درس چهارم}

moein_id
15 July 2005, 10:03 PM
{درس پنجم}

ساخت شکلهاي توسعه يافته(Extended Primitive) مجموعه اي از شکلهاي پيچيده و آماده است که مي توانيد بسادگي شکلهاي ابتدايي داخل صحنه ها ايجاد نماييد. براي ساخت اين نوع شکلها از پانل Create يا منوي Create استفاده مي کنيم.

داخل پانل Create منوي اين پانل را کليک نموده و گزينه Primitive Extended را کليک مي کنيد تا انواع شکلها زير قسمت Object Type آشکار شوند. يا منوي Create را باز کرده و گزينه Primitive Extended را اشاره نموده تا انواع شکلهاي توسعه يافته را مشاهده نماييد.

ايجاد شي(Hedra)

به کمک اين نوع شي مي توانيد هرگونه اشياء چند وجهي سه بعدي را داخل صحنه ايجاد نماييد نمونه هاي گوناگون ساخته شده از اين شي را مشاهده مي کنيد.

http://moonstone.persiangig.com/image/co_07_1001.jpg


ساخت شي Troas Knot

اين گزينه لوله به هم پيچيده را خلق مي کند.


http://moonstone.persiangig.com/image/co_07_2002.jpg


ساخت شي Chamfer Box

اين شي براي ساخت انواع مکعب ها و جعبه ها با گوشه هاي گرد پخ زده استفاده مي کنيم.



ساخت شي Chamfercyl

از اين شي براي ساخت استوانه ها با لبه هاي پخ زده و گرد استفاده مي کنيم.

moein_id
15 July 2005, 10:05 PM
ساخت شي Oil Tank
از اين شي براي ساخت استوانه ها با در پوش برآمده استفاده مي کنيم. در شکل زير نمونه هايي از اين شي را مشاهده مي کنيد. اين شکل مانند تانکرهاي نفت مي باشد.


http://moonstone.persiangig.com/image/co_07_ostavane003.jpg


ساخت شي Capsule

از اين شي براي ساخت انواع اشياء به شکل کپسول با درپوشهاي چند وجهي استفاده مي کنيم در شکل زير نمونه هايي از اين شي را مشاهده مي کنيد.


http://moonstone.persiangig.com/image/co_07_capsol004.jpg



ساخت شي Spindle

از اين شي براي ساخت اشيا به شکل فرفره يا استوانه با درپوش و ته پوش مخروطي استفاده مي کنيم.



http://moonstone.persiangig.com/image/co_07_makhrot005.jpg


ساخت شي L-EXT

از اين شي براي ساخت انواع اشياء حجم يافته به شکل L استفاده مي کنيم در شکل زير نمونه ساخته شده را مشاهده کنيد.


http://moonstone.persiangig.com/image/co_07_l006.jpg


ساخت شي Gengcn

از اين شي براي ساخت انواع اشيا به شکل چند ضلعي حجم يافته و منظم با لبه هاي هموار استفاده مي کنيم.


http://moonstone.persiangig.com/image/co_07_5007.jpg

moein_id
15 July 2005, 10:07 PM
ساخت شي C-EXT

از اين شي براي ساخت انواع اشيا حجم يافته به شکل C استفاده مي شود.


http://moonstone.persiangig.com/image/co_07_u008.jpg


ساخت شي Ring Wave

از اين شي براي ساخت حلقه ها استفاده مي کنيم بخصوص حلقه ها با نواحي غيرمنظم دروني و لبه هاي بيروني که امکان متحرک سازي آنها وجود دارد. در ضمن مي توانيد بزرگ شدن اين نوع شي را متحرک سازي نماييد. در شکل زير نمونه اي ساخته شده از اين شي را مشاهده مي کنيد.


http://moonstone.persiangig.com/image/co_07_atom009.jpg


ساخت شي Prism

از اين شي براي ساخت انواع شايا سه وجهي با اضلاع مستقل استفاده مي کنيم.


http://moonstone.persiangig.com/image/co_07_mosalas0010.jpg


ساخت شي Hose

شي Hose يک شي انعطاف پذير است که از آن براي ارتباط دادن دو شي ديگر استفاده مي کنيم. آنگاه شي Hose به حرکات دو شي ديگر واکنش نشان مي دهد. اين شي همانند Spring اما فاقد خصوصيات ديناميک است.


http://moonstone.persiangig.com/image/co_07_motor0011.jpg

تنظيم نرمالها و همواري اشيا(2)

مشاهده و تغيير نرمالها

هر بار کد شي جديدي داخل صحنه ايجاد نماييد بطور خودکار نرمالها براي آن شي ايجاد مي شوند اغلب اوقات رندر اشيا توسط همين نرمالهاي پيش فرض بخوبي اجرا مي شود اما گاهي مشکلاتي بوجود آمده يا لازم است تا نرمالهاي اشياء را دستکاري نماييد. نرمالهاي غيرطبيعي در شي هاي وارده به محيط 3DS MAX از برنامه هاي ديگر يا در اشيا مرکب توليد شده از طريق عمليات بولي ظاهر مي شوند.

ساده ترين روش مشاهده نرمال هاي يک شي داخل ديدگاه در وضعيت Shaded ( سايه زده) است پيکانهاي نرمال هاي شي را مشاهده نمي کنيد اما تأثير نرمال ها بر سطوح سايه زده را بوضوح مي بينيد. اگر داخل و بيرون شي نامشخص باشد يا سوراخهايي ناخواسته در شي وجود داشته باشد پس مطمئن باشيد که نرمالهاي شي نادرست تنظيم شده اند.

در آموزش مبتدي شماره 6 در رابطه با نرمال ها تمرين هايي خواهيم داشت.


{پايان درس پنجم}

moein_id
15 July 2005, 10:14 PM
{درس ششم}

آموزش نوار ابزار

Undo

http://moonstone.persiangig.com/image/undo 001.jpg

اين دکمه يک مرحله قبلي را معکوس مي کند يعني آخرين عمليات انجام شده توسط شما را معکوس مي کند.



Redo

http://moonstone.persiangig.com/image/redo 002.jpg

اين دکمه آخرين عمليات لغو شده توسط فرمان Undo را برمي گرداند.



Select and Link

http://moonstone.persiangig.com/image/link 003.jpg

اين دکمه اشياء انتخابي را به يکديگر مرتبط مي کند يعني(Link) مي دهد.



Unlink Select

http://moonstone.persiangig.com/image/link2 004.jpg

اين دکمه اشياء انتخابي را که متصل هستند اتصالشان را از بين مي برد.



Bind to space warp

http://moonstone.persiangig.com/image/bind 005.jpg

اين گزينه لفافه هاي فضايي را بر سيستم ذره اي مقيد مي کند.

moein_id
15 July 2005, 10:22 PM
منوي کرکره اي Selection Filter

http://moonstone.persiangig.com/image/select-filter 006.jpg

به کمک اين منوي کرکره اي مي توانيم بر اساس انواع شي ها و ابزارهايي که در داخل نرم افزار است فيلترگذاري براي نوع انتخاب کنيم. يعني هر کدام از نوع هايي که در اين کرکره وجود دارد انتخاب کنيم همان نوع و دسته را در نماها مي توانيم انتخاب و تغيير دهيم.



Select Object

http://moonstone.persiangig.com/image/select 007.jpg

به کمک اين دکمه مي توانيم اشياء داخل صحنه را انتخاب کنيم.



Select by Name

http://moonstone.persiangig.com/image/select-by-name 008.jpg

به کمک اين گزينه مي توانيم اشياء داخل صحنه را بر اساس نام آنها انتخاب کنيم.



Selection Region

http://moonstone.persiangig.com/image/rejion 009.jpg

به کمک اين گزينه مي توان نوع و چگونگي انتخاب در صحنه را مشخص کرد.



Window/ Crossing

http://moonstone.persiangig.com/image/Crossing 0010.jpg

به کمک اين گزينه مي توان مشخص نمود که زمان انتخاب چند شي اگر مقداري از شي خارج از کادر ماند آن شي انتخاب شود يا خير.

moein_id
15 July 2005, 10:24 PM
Select and move

http://moonstone.persiangig.com/image/move 0011.jpg

به کمک اين ابزار مي توان اشياء داخل صحنه را حرکت داد.



Select and Rotate

http://moonstone.persiangig.com/image/rotate 0012.jpg

به کمک اين ابزار مي توان اشياء داخل صحنه را چرخاند.



Select and Uniform Scale

http://moonstone.persiangig.com/image/scale 0013.jpg

به کمک اين گزينه مي توان يک شي را در راستاي محورهاي X ,Y, Z تغيير اندازه داد.



Reference Coordinate System

http://moonstone.persiangig.com/image/worlod-coordin 0014.jpg

به کمک اين منوي کرکره اي شما مي توانيد نوع مرکز ثقل و محور چرخش يک شي را مشخص کنيد. که به چه صورت باشد به صورت جهاني يا نما يا صحنه يا شخصي يا بر اساس تنظيمات سلسله مراتبي و غيره ...

moein_id
15 July 2005, 10:24 PM
Use pivot point Center

http://moonstone.persiangig.com/image/pivot 0015.jpg

به کمک اين گزينه مي توانيد به صورت موقت يک محور چرخش ايجاد نماييد که به صورت مرکزي يا دلخواه يا به صورت محور چرخش پيش فرض باشد.



Select and Manipulate

http://moonstone.persiangig.com/man 0016.jpg

به کمک اين گزينه مي توان پارامترهاي فرعي يک شي يا تغيير دهنده يا کمک کننده يا لفافه فضايي و غيره ... را به صورت دستي انجام دهيم.



Snap toggle

http://moonstone.persiangig.com/image/snap 0017.jpg

به کمک اين گزينه ما مي توانيم نسبت به اشياء يا گريد يا نقاط در صحنه کشش و جاذبه ايجاد نماييم تا درصد خطا کم شود.



Angle shap toggle

http://moonstone.persiangig.com/image/rotat-snap 0018.jpg

به کمک اين گزينه مي توان کششي در ميزان چرخش اشياء ايجاد کرد يعني تعيين کرد که با چرخش يک شي اين شي چند درجه چند درجه بچرخد.



Percent Shap

به کمک اين گزينه مي توان ميزان درصد چسبيدن را معلوم ساخت.

moein_id
15 July 2005, 10:26 PM
Named Selection Sets

http://moonstone.persiangig.com/image/name-set 0019.jpg

به کمک اين گزينه مي توان گروه ها يا اشياء يا نقطه ها، خط ها و لبه ها و يا سطح هاي انتخابي را حفظ و Save نمود و در گروههاي مختلف اين انتخاب ها را نگهداري کرد.

http://moonstone.persiangig.com/image/name-set2 0020.jpg

به کمک اين منوي کرکره اي مي توان گروههاي Save شده را بازخواني نمود.



Mirror Selection Object

http://moonstone.persiangig.com/image/miror 0021.jpg

به کمک اين گزينه مي توان اشياء انتخابي را به صورت آينه هاي و معکوس در راستاي محورهاي X ,Y, Z کپي يا منتقل نمود.



Align

http://moonstone.persiangig.com/image/aling 0022.jpg

به کمک اين فرمان مي توان اشياء را در صحنه بر يکديگر رديف نمود.



Layer Manager

http://moonstone.persiangig.com/image/layer 0023.jpg

اين گزينه براي مديريت لايه ها و نيز ويرايش لايه هاي موجود در صحنه مي باشد.

moein_id
15 July 2005, 10:27 PM
Curve Editor

http://moonstone.persiangig.com/image/graphe 0024.jpg

اين دکمه پنجره Curve Editor را باز مي کند اين پنجره براي مديريت پارامترها و متحرک سازي مي باشد.

Schematic View

http://moonstone.persiangig.com/image/shametic 0025.jpg

اين گزينه پنجرهSchematic View را باز مي کند در اين پنجره شما مي توانيد مديريت به تنظيمات سلسله مراتبي و نيز مديريت به اشياء در صحنه کنيد.



Material Editor

http://moonstone.persiangig.com/image/material 0026.jpg

اين گزينه پنجره مواد را باز مي کند اين پنجره مي تواند موادي را که در خود مي سازد به اشياء داخل صحنه اختصاص دهد.



Render Scene

http://moonstone.persiangig.com/image/render-option 0027.jpg

اين گزينه پنجره Render Scene را باز مي کند در اين پنجره شما مي تواند تنظيمات مربوط به رندر را تنظيم نماييد.

moein_id
15 July 2005, 10:28 PM
Render Type

http://moonstone.persiangig.com/image/render-type 0028.jpg

اين گزينه مدل هاي مختلف رندر را در اختيار شما مي گذارد که يک رندر به انتخابي باشد يا خير.



Quick Render

http://moonstone.persiangig.com/image/render-type 0028.jpg

اين گزينه يک رندر سريع از صحنه جاري مي گيرد.

{پايان درس ششم}

moein_id
15 July 2005, 10:29 PM
{درس هفتم}

مدلسازي شماره 3

ساخت اشياء و معماري

در نرم افزار 3DS MAX6 ما مي توانيم از اشياء معماري پيش فرض استفاده نموده و سرعت انجام عمليات خود را بالا برده.

به منوي Create رفته و از طبقه بندي Geometry گزينه AEC Extended را انتخاب مي کنيم در اين منو چند نمونه از اين اشيا معماري وجود دارد.

http://moonstone.persiangig.com/image/aec 001.jpg

اولين گزينه موجود در اين قسمت گزينه Foliage مي باشد اين گزينه کتابخانه اي از درختان و گياهان پيش فرض در داخل نرم افزار را در اختيار شما قرار مي دهد. با انتخاب هر يک از اين گياهان داخل کتابخانه مي توانيد در صحنه يک درخت يا درختچه ايجاد نماييد.

1) به پانل Create رفته و از منوي کرکره اي قسمت Geometry گزينه AEC Extended را بزنيد.

http://moonstone.persiangig.com/image/aec1 002.jpg

2) گزينه Foliage را بزنيد و در منوي Create پيمايش کنيد. از گياهان موجود و رايج هر کدام را که مايل بوديد انتخاب کنيد و با کليک در صحنه يک گياه ايجاد نماييد.

http://moonstone.persiangig.com/image/aec2 003.jpg

به منوي Modify رفته و از پارامترهاي موجود گزينه پارامتر Height را تغيير دهيد. مي بينيد که اندازه درخت يا درختچه موجود در صحنه تغيير مي کند. با دست کاري با بقيه پارامترها ماهيت آنها را بدست آوريد.



شي Railing

http://moonstone.persiangig.com/image/rail 004.jpg

به کمک اين شي مي توان انواع ريلها و پرچين ها و يا شکلهايي از اين قبيل را ايجاد نمود. مي توانيد با تنظيم ارتفاع و اندازه شي موردنظر خود را ايجاد نماييد و يا با معين کردن مسير يا قراردادن يک Spine به عنوان مسير اين شي را شکل دهيد در ضمن Railing را مي توان براي ساخت انواع پلکان هاي پيچيده استفاده نمود.

http://moonstone.persiangig.com/image/rail2 005.jpg

مؤلفه هاي فرعي شي به صورت زير مي باشد:

ريلهاي پائيني : Lower Rails

پستهاي ريل: Post Railing

قسمت هاي توپرريل: Solid Fill of the Railing

ريل هاي بالا: Top of Railing

تيرک هاي ريل: Picks of the Railing

براي ايجاد اشياء Railing بهتر است که از ديدگاه پرسپکتيو يا دوربين استفاده نماييد.

moein_id
15 July 2005, 10:30 PM
ساخت شي Wall

http://moonstone.persiangig.com/image/wall 006.jpg

شي Wall شي است که مي توان به وسيله آن سطوحي آزاد به شکل ديوار ايجاد نمود اگر زماني دو شي Wall داشته باشيد و تقاطع اين اشيا به يکديگر برسد آنگاه تلاقي بين اين دو شي از بين مي رود و گوشه اي اضافي حذف مي شوند.

اين شي 3 مؤلفه فرعي را دارا مي باشد.

Vertex: اين مولفه همان نقاط موجود بر سر شکستهاي ديوار مي باشد که با زدن اين مؤلفه و فعال کردن آن مي توان آنها را حرکت داد و تغيير حالت داد.

Segment: به کمک اين مولفه مي توانيد خط هاي موجود در بين دو نقطه (Vertex) را انتخاب کنيد و حرکت دهيد.

Profile: به کمک اين گزينه مي توانيد سمت وسو و ميزان چرخش يک سطح را مشاهده نماييد.

اين شي قابليت تبديل(Convert) را دارد و به Mesh وPolygon وPatch تبديل مي شود. اگر مايل بوديد که در اين اشيا حفره اي ايجاد نماييد مي توانيد به وسيله عمليات بولي اين کار را انجام دهيد.

moein_id
15 July 2005, 10:31 PM
شي Stairs

http://moonstone.persiangig.com/image/pele 007.jpg

به کمک اين بخش مي توانيد پله هايي با اشکال مختلف ايجاد نماييد. براي مراجعه به اين بخش به منوي Create رفته و از منوي کرکره اي Geometry گزينه Stairs را کليک کنيد در اين قسمت چهارنوع مختلف از انواع شکلهاي پله وجود دارد که در زير به آن اشاره مي کنيم.

پلکان مارپيچي: Spiral Stairs

http://moonstone.persiangig.com/image/stairp 008.jpg


پلکان ال شکل: L-Type stairs

http://moonstone.persiangig.com/image/stairl 009.jpg


پلکان مستقيم: Straight Stairs

http://moonstone.persiangig.com/image/stairm 0010.jpg


پلکان يوشکل: U-Type Stairs

http://moonstone.persiangig.com/image/stairu 0011.jpg


اين پلکان ها به سه صورت ارائه مي شود. به سه صورت جعبه اي، بسته، باز.

{پايان درس هفتم}

moein_id
16 July 2005, 01:56 PM
{درس هشتم}

مدلسازي شماره4

ساخت اشياء معماري 2

در اين قسمت شما را با يک سري ديگر از اشياء پيش ساخته معماري آشنا خواهيم کرد.



درب ها:

http://moonstone.persiangig.com/image/co_07_door1 01.jpg


دربها به شما اين توانايي را مي هند که شما دربهايي با ريزنکات و جزئيات ايجاد نماييد و همچنين مي توانيد اين دربها را به وسيله پارامترها و فيلدهاي عددي متحرک نماييد. و به وسيله همين پارامترها آنها را باز و بسته نماييد.

http://moonstone.persiangig.com/image/co_07_door2 02.jpg

سه نوع درب در قسمت Doors وجود دارد که در زير آنها را توضيح خواهيم داد.

http://moonstone.persiangig.com/image/co_07_door6 03.jpg

http://moonstone.persiangig.com/co_07_door7 04.jpg

http://moonstone.persiangig.com/image/co_07_door5 05.jpg

pivot Door اين درب بر روي يک محور و يک (لنگه) حرکت مي کند و مي چرخد.

Bifold Door که اين درب که از وسط و از کناره باز و بسته مي شود.

Sliding Door که اين درب به صورت کشويي باز و بسته مي شود.

moein_id
16 July 2005, 02:11 PM
پارامترهاي Doors

http://moonstone.persiangig.com/image/co_07_door3 06.jpg

شي Pivot Door که بر روي يک پايه چرخش مي کند شامل پارامترهاي زير مي باشد:

Height: ميزان ارتفاع شي

Width: ميزان پهناي شي

Depth: ميزان عمق شي

گزينه Double Door يک درب دوبل ايجاد مي نماييد.

گزينهFlip Swing محور چرخش درب را عوض و معکوس مي کند.

گزينه Flip Hinge لولاي درب را در جهت مخالف قرار مي دهد.

پارامتر Open ميزان زاويه بازشدن درب مي باشد.

قسمت Frame مربوط به چهارچوب درب مي باشد.

گزينه Generate mapping cords مربوط به ماده دهي به درب مي باشد به اين صورت که به شي مختصات براي نسبت دادن ماده مي دهد.



قسمت Leaf parameter

http://moonstone.persiangig.com/image/co_07_door4 07.jpg

گزينه Thickness تعيين کننده ضخامت درب مي باشد.

پارامتر Stiles/Top Rail تنظيم پهناي چهارچوب و کناره هاي درب.

پارامتر Bottom Rail پهناي چهارچوب پايين.

پارامتر Panels Horiz تعيين تقسيمات پانل در مسير محورافقي.

پارامتر Panels vert تعيين تقسيمات پانل در مسير محور عمودي.

در قسمت Panels گزينه None باعث ايجادنشدن پانل مي شود و گزينه Glass يک پانل شيشه اي بدون پخ زدگي ايجاد مي کند.

گزينه Beveled باعث پخ زدگي در پانل مي شود و پارامترهاي آن را در زير توضيح خواهيم داد.

moein_id
16 July 2005, 02:15 PM
پارامتر Bevel Angle زاويه پخ زدگي مي باشد.

پارامتر Thikness1 ضخامت اول.

پارامتر Thikness2 ضخامت دوم.

پارامتر Middle Thick ضخامت مياني درب.

پارامتر Width1 ضخامت اول.

پارامتر Width2 ضخامت دوم.



اشياء Windows
http://moonstone.persiangig.com/image/co_07_win1 08.jpg

از اين گروه اشيا براي ساخت پنجره هاي ثابت يا متحرک استفاده مي کنيم. اين پنجره ها را مي توان به وسيله پارامترهاي موجود در داخل آنها متحرک سازي نمود و نيز حرکت داد.

http://moonstone.persiangig.com/image/co_07_win9 09.jpg

براي دسترسي به اين قسمت از منوي Create>Geometry>Windows استفاده مي کنيم.

شش نوع پنجره وجود دارد که در زير آنها را توضيح خواهيم داد.

http://moonstone.persiangig.com/image/co_07_win7 010.jpg

http://moonstone.persiangig.com/image/co_07_win2 011.jpg

http://moonstone.persiangig.com/image/co_07_win6 012.jpg

moein_id
16 July 2005, 02:18 PM
http://moonstone.persiangig.com/image/co_07_win4 013.jpg

http://moonstone.persiangig.com/image/co_07_win3 014.jpg

http://moonstone.persiangig.com/image/co_07_win5 015.jpg

Awning: پنجره هايي که لولايي آنها در قسمت بالايي آن قرار دارد.

Casement: پنجره هايي که لولايي آنها در قسمت راست يا چپ واقع است.

Fixed: پنجره هايي که به صورت ثابت مي باشند.

Pivoted: پنجره هايي که محور چرخش آنها در مرکز قرار دارد.

Projected: پنجره هايي هستند که به صورت سه تکه مي باشند و تکه بالايي ثابت و دو تکه پايني قابل حرکت و چرخش هستند.

Sliding: پنجره هايي که به صورت کشويي باز و بسته مي شوند.


پارامترهاي شي Window

http://moonstone.persiangig.com/image/co_07_win8 016.jpg

قسمت اول به ترتيب مربوط به ارتفاع، پهنا، عمق شي مي باشد.

قسمت Frame مربوط به چهارچوب پنجره مي باشد.

قسمت Glazing مربوط به ضخامت شيشه مي باشد.

قسمت Rail and Pahle مربوط به ريل که چه تعداد و با چه ضخامتي باشد.

قسمت Open window تنظيم زاويه بازشدگي پنچره مي باشد.



تا اينجا تمام روش هاي ساخت مدل به صورت پيش فرض و آماده را توضيح دادم از درس بعد سراغ چگونه تغيير دادن آنها خواهيم رفت.

{پايان درس هشتم}

moein_id
16 July 2005, 02:20 PM
{درس نهم}

مدلسازي شماره5

ساخت Splines ها:

اين اشيا باريکه هايي هستند که در محيط 3DS MAX به عنوان Splines شناخته مي شوند. به کمک اين اشياء و يک سري تغييردهنده يا عمليات مدلسازي مي توان اشيائي پيچيده ساخت. باريکه ها را مي توان در منوي Create>Snaps پيدا نمود.

http://moonstone.persiangig.com/image/co_16_shape-shape 01.jpg


اين اشياء داراي اشکال مختلف مي باشند. که در زير به توضيح آنها خواهيم پرداخت.



Line:

http://moonstone.persiangig.com/image/co_16_shap1 02.jpg

به وسيله اين گزينه مي توانيد يک باريکه به روش آزاد ترسيم نماييد. با کليک در صحنه و کليک هاي پشت هم شما مي توانيد يک باريکه به روش آزاد ترسيم نماييد.

يک باريکه داراي مولفه هاي فرعي مي باشد که هر کدام از اين مولفه ها مي تواند وسيله اي باشند براي تغيير دادن اشياء موردنظر. که در زير آنها را توضيح خواهيم داد.

http://moonstone.persiangig.com/image/co_16_vertex 03.jpg

: به نقاطي که بر روي باريکه وجود دارد گفته مي شود. اين نقاط براي ويرايش کردن بهتر باريکه مي باشد.

Segment: به خطوط قطع شده توسط (Vertex) گفته مي شود.

Spine: به يک خط گفته مي شود که در يک مجموعه از خطوط به هم ناپيوسته قراردارد. ( توضيحات در مورد مؤلفه هاي فرعي در جلسات بعدي به صورت کاملا جامع ارائه خواهد شد.)



Rectangle:

http://moonstone.persiangig.com/image/co_16_shape2 04.jpg

به وسيله اين گزينه مي توانيد يک مربع خلق نماييد.

در اينجا پارامترهاي مشترک در داخل Spline ها را توضيح خواهيم داد.

وقتي شما به منوي Modify مراجعه مي کنيد پارامترهايي را براي تغيير شي انتخاب شده خواهيد ديد. بعضي از اين پارامترها در تمام باريکه ها مشترک مي باشند.

http://moonstone.persiangig.com/image/co_16_shape-render 05.jpg

اولين قسمت که در باريکه مشترک مي باشد قسمت Rendering مي باشد.

اين قسمت معين مي کند باريکه به چه صورت در رندر نمايان شود.

View port: به وسيله اين گزينه مي توانيد تنظيمات زير که توضيح خواهيم داد را فقط در نماها تنظيم نماييد.

Rendering: به وسيله اين گزينه مي توانيد تنظيمات زير که توضيح خواهيم داد را فقط در Render تنظيم نماييم.

Thickness: به وسيله اين گزينه مي توانيد ميزان قطر باريکه که به صورت يک حجم درآمده را تغيير دهيد.

Side: به وسيله اين گزينه مي توانيد ميزان Segment دور (Side) يک باريکه را کم و يا زياد کنيد.

Angle: به کمک اين پارامتر مي توانيد يک باريکه که به يک حجم درآمده را در راستاي محوري که خود باريکه باشد به داخل يا خارج بچرخانيد.

گزينه Renderable: با فعال نمودن اين گزينه باريکه در رندر نمايان مي شود و قابل رندر مي باشد و به خود حجم مي گيرد.

Generate Mapping Cords: به وسيله اين گزينه مي توانيد يک مختصات به شي خود بدهيد تا به آن ماده داده شود. در مجموع شي را براي دادن ماده آماده مي سازد.

Display Render mesh: به کمک اين گزينه مي توانيد نتيجه نهايي Render خود را در View ببينيد.

moein_id
16 July 2005, 02:24 PM
Use View port setting: به کمک اين گزينه شما مي توانيد از دو حالت Rendered و View port يکي را براي شي خود در نظر بگيريد يعني اينکه اين تنظيمات را شما در رندر مي خواهيد يا در نماها.

http://moonstone.persiangig.com/image/co_16_shape-step 06.jpg

قسمت Interpolation: به کمک اين قسمت مي توان ميزان نرمي شي را تعيين نموده و آنها را نرم کنيد. هرچه ميزان پارامتر Steps بالا رود ميزان نرمي اين شي نيز بالا مي رود.

قست Parameters: در اين قسمت شما مي توانيد پارامترهاي مربوط به اندازه قطر شعاع ارتفاع عرض و ... را تنظيم نماييد.



Circle: به کمک اين گزينه مي توانيد يک دايره خلق نماييد.

http://moonstone.persiangig.com/image/co_16_shape3 07.jpg

Ellipse: به کمک اين گزينه مي توانيد يک بيضي خلق نماييد.پ

http://moonstone.persiangig.com/image/co_16_shape4 08.jpg

Arc: به وسيله اين گزينه يک کمان يک خط قوس دار ايجاد مي شود.

http://moonstone.persiangig.com/image/co_16_shape5 09.jpg

Donut: به وسيله اين گزينه دو دايره را در داخل يکديگر خلق مي کنيد و شبيه به سطح مقطع يک لوله مي باشد.

http://moonstone.persiangig.com/image/co_16_shape6 010.jpg

moein_id
16 July 2005, 02:26 PM
N Gon: به وسيله اين گزينه شما يک چند وجهي ايجاد مي نماييد که حرف N اول N Gon به معني اين است که شما هر تعداد گوشه که بخواهيد مي توانيد ايجاد نماييد به تعداد N که عدد طبيعي مي باشد.

http://moonstone.persiangig.com/image/co_16_shape7 011.jpg

Star: به کمک اين گزينه شما مي توانيد يک ستاره خلق نماييد.

http://moonstone.persiangig.com/image/co_16_shape8 012.jpg

Text: به کمک اين گزينه شما مي توانيد يک متن در صحنه ايجاد نماييد. پارامترهاي خاص اين گزينه را در زير توضيح خواهيم داد. تنها پارامتر خاص اين گزينه قسمت Parameters مي باشد.

http://moonstone.persiangig.com/image/co_16_shape9 013.jpg

قسمت اول که يک منوي کرکره اي مي باشد براي تعيين Font مي باشد

در زيرهمين قسمت چند گزينه وجود دارد که به ترتيب از چپ براي ايتاليک کردن يک متن، براي زير خط دار کردن يک متن براي چپ چين، وسط چين، راست چين و به صورت پاراگرافي مي باشد.

http://moonstone.persiangig.com/image/co_16_text 014.jpg

قسمت سوم که سه فيلد عددي مي باشد. که براي اندازه و ايجاد فاصله بين حروف و گزينه سوم براي تعيين فاصله بين سطرها مي باشد.

قسمت Box text براي نوشتن متن ها مي باشد.

قسمت Update نيز براي به روز کردن نوشته مي باشد که به دو صورت خودکار و دستي قابل تنظيم مي باشد.

Helix: اين گزينه يک باريکه مارپيچ را ايجاد مي نمايد.

http://moonstone.persiangig.com/image/co_16_shape10 015.jpg

moein_id
16 July 2005, 02:27 PM
Section: اين شي نوع خاصي از اشيا است که شکلهايي را بر اساس برش مقطعي اشياء مش توليد مي کند اين شي بعنوان يک چهار ضلعي دو برش ظاهر مي شود و مي توانيد آن را جابجا نموده يا بچرخانيد تا يک يا چند شي از جنس مش را برش دهيد سپس دکمه Crate Shapes را بزنيد.

http://moonstone.persiangig.com/image/co_16_shape11 016.jpg

در قسمت Shape در بالاي گزينه هاي اشياء دکمه به نام Start Mew Shape وجود دارد. کار اين دکمه اين است که اگر فعال باشد( که به صورت پيش فرض فعال است) بعد از خلق هر شي، شي بعد به صورت مستقل خلق خواهد شد

http://moonstone.persiangig.com/image/co_16_start 017.jpg

ولي اگر آن را از حالت فعال به غيرفعال تبديل کنيد شي ايجاد شده بعد از شي اول به همين شي( يعني شي اول) مي پيوندد و جز زير مجموعه آن حساب خواهد شد.

{پايان درس نهم}

moein_id
16 July 2005, 02:29 PM
{درس دهم}

مدلسازي 6 ساخت و ايجاد سيستم ها

http://moonstone.persiangig.com/image/10mobtadi1 01.jpg

سيستم ها اشيائي هستند که به شيوه هاي خاص به يکديگر مرتبط و مقيد هستند به طور کل از سيستم ها مي توان براي متحرک سازي استفاده نمود. سيستم ها را مي توان در اين آدرس پيدا نمود create>system در منوي سيستم اول گزينه bone مي باشد که در زير توضيح خواهم داد.

http://moonstone.persiangig.com/image/10mobtadi2 02.jpg

Bone:

Bone به معني استخوان مي باشد. Bone يک سيستم براي متحرک سازي مي باشد Bone ها به گونه اي به يک ديگر مقيد شده اند که از خود رفتاري مانند استخوان نمايان مي سازند.

http://moonstone.persiangig.com/image/10mobtadi4 03.jpg

براي ايجاد يک سيستم Bone بر روي گزينه Bone در داخل منوي system کليک کنيد سپس در نماي Left شروع به کليک کنيد هر کليک يک مفصل در راه Bone شما ايجاد مي نمايد. زماني که خواستيد که ساخت استخوان ها را به پايان برسانيد با کليک راست خلق Bone به اتمام مي رسد.

http://moonstone.persiangig.com/image/10mobtad4 04.jpg

moein_id
16 July 2005, 02:38 PM
زماني که شما بر روي گزينه Bone در منوي system کليک مي کنيد پارامترهايي در منوي system ظاهر مي شود که قسمت Bone parameters براي اندازه ها و نيز ايجاد زائده هايي در کنار هر Bone مي باشد.


http://moonstone.persiangig.com/image/10mobtadi6 05.jpg

http://moonstone.persiangig.com/image/10mobtadi5 06.jpg

http://moonstone.persiangig.com/image/10mobtadi11 07.jpg

و در کنار Bone parameters منوي ديگري نيز ظاهر مي شود که مربوط به حرکات معکوس (Inverse kinematics(IK)) مي باشد در اين منو شما انواع کمک کننده هاي (IK) را مشاهده مي کنيد که در زير به صورت اجمالي درباره آنها توضيحاتي خواهيم داد.

http://moonstone.persiangig.com/image/10mobtadi10 08.jpg

History Dependent: کنترلر در اينجا به صورت کامل بر روي Bone قرار دارد و با حرکت دادن آن حرکتي به صورت کلي اما در جهت خلق Bone ايجاد مي شود.

IKHIsoIver: به کمک اين کنترلر مي توان حرکتي در يک جهت به سمت خم Bone ايجاد نمود.

Iklimb حرکاتي همانند مفاصل دست يا پا ايجاد مي نمايد.

Spline IK solver به کمک اين گزينه مي توانيد از يک باريکه spline براي حرکت کمک گرفت بيشتر از اين خاصيت براي ساخت ستون فقرات استفاده مي شود.

http://moonstone.persiangig.com/image/10mobtadi12 09.jpg

moein_id
16 July 2005, 02:41 PM
بايد ابه اين نکته اشاره کنم که Bone ها قابليت رندر پذيري ندارند و براي فعال کردن اين خاصيت بر روي Bone رفته و به منوي Edit رفته و گزينه properties object رفته و گزينه Renderable را زده و فعال نماييد.


http://moonstone.persiangig.com/image/10mobtadi13 010.jpg


http://moonstone.persiangig.com/image/10mobtadi7 011.jpg

به اين ترتيب Bone هاي شما قابل رندر مي شود. از قيدها نيز مي توان براي مقيد نمودن IK ها يا Bone ها استفاده نمود که در آينده به آن خواهيم پرداخت.

http://moonstone.persiangig.com/image/10mobtadi8 012.jpg

http://moonstone.persiangig.com/image/10mobtadi8 013.jpg

http://moonstone.persiangig.com/image/10mobtadi9 014.jpg

moein_id
16 July 2005, 02:45 PM
http://moonstone.persiangig.com/image/10mobtadi9 015.jpg

سيستم Ring Array

http://moonstone.persiangig.com/image/10mobtadiR1 016.jpg

سيستم Ring Array تشکيل شده است از يک کمک کننده Dummy و تعداد جعبه که در دور آن مي باشد جعبه ها را مي توان بر روي حلقه سينوسي قرار داد و آنها را تغيير داد و همچنين به وسيله پنجره Track View مي توان به جاي جعبه ها اشياء ديگري قرار داد.





براي ايجا يک Ring Array به منوي system مراجعه کنيد سپس گزينه Ring Array را زده و در صحنه يک سيستم Ring Array ايجاد نماييد. بر روي يکي از جعبه ها کليک کنيد و به منوي motion رفته و پارامترهاي اين سيستم را مشاهده کنيد.


http://moonstone.persiangig.com/image/10mobtadiR5 017.jpg

Radius: ميزان قطر سيستم

Amplitude: ميزان قرارگيري شي بر روي دامنه.

Cycles : دامنه موجود را گردش و دوران مي دهد.

Panes: يک جنبش تغيير و تحول در شي ايجاد مي نمايد.

Number: ميزان مکعب هاي موجود در صحنه مي باشد.

http://moonstone.persiangig.com/image/10mobtadiR3 018.jpg

moein_id
16 July 2005, 03:05 PM
براي تغيير شکل مکعب ها و جايگزين نمودن اشياء دلخواه شما به منوي Graph Editors رفته و سپس گزينه Track View را بزنيد. در ليست سمت چپ پنجره Track view شيي که مي خواهيد جايگزين کنيد

http://moonstone.persiangig.com/image/10mobtadiR4 019.jpg

http://moonstone.persiangig.com/image/10mobtadiR6 020.jpg

را پيدا کرده و سپس راست بر روي آن راست کليک کرده و گزينه copy را بزنيد بعد از copy بر روي سيستم Ring Array رفت و يکي از Box هاي موجود را پيدا کنيد و بر روي آن paste نماييد.

http://moonstone.persiangig.com/image/10mobtadiR2 021.jpg

سيستم Daylight و sunlight

http://moonstone.persiangig.com/image/10mobtadiS1 022.jpg

اين دو سيستم حرکاتي کامل شبيه به حرکات خورشيد را انجام مي دهند و از نظر جغرافيايي بر يک فضا دقيقاً همان حرکات را انجام مي دهند. البته امکان متحرک سازي زمان و تاريخ مي باشد. سيستم sunlight از يک نوع Directional استفاده مي نمايد. سيستم Daylight در سيستم فرعي sunlight و skylight را با يکديگر ترکيب مي نمايد.

http://moonstone.persiangig.com/image/10mobtadiS3 023.jpg

moein_id
16 July 2005, 03:07 PM
بر روي سيستم Daylight کليک کرده و در صحنه موجود Drag کنيد تا يک سيستم Daylight ايجاد شود. به منوي motion رفته و پارامترهاي آن را مشاهده نمايد اول که ساعت دقيقه و ثانيه مي باشد دوم ماه روز سال مي باشد در قسمت Location هم مي توانيد موقعيت مورد نظر خود را ايجاد نماييد.

http://moonstone.persiangig.com/image/10mobtadiS2 024.jpg

Biped

http://moonstone.persiangig.com/image/10mobtadibiped 025.jpg

يک گزينه ديگر مي ماند که Biped است Biped مربوط به character studio مي باشد که توضيح آن نياز به وقت زيادي مي باشد.

{پايان درس دهم}

moein_id
23 August 2005, 02:13 PM
{درس يازدهم}

تغييردادن اشياء وتبديل آنها به Editable mesh


درنرم افزار 3Dsmax اشياء را براي ويرايش ونيز ثابت كردن وتغييرشكل دادن به Editable ها تبديل مي كنند در 3Dsmax يك شي كه جزء دسته ها standavd primitivies مي توان به Editable هاي مختلف تبديل ( convert ) نمود. انواع تبديل ها به شرح زير مي باشد.

http://moonstone.persiangig.com/image/m11_01 001.jpg


Editable mesh – Editable patch – Editabe ploygoh – Nurbs –– Editabe spline كه هركدام را درجلسات بعدي به صورت كامل توضيح خواهم داد . دراين جلسه به توضيح مختصري دررابطه با Editabe mesh مي پردازم

Mesh :

http://moonstone.persiangig.com/image/m11_02 002.jpg

به طور كلي Mesh به معني تور مي باشد وسطح هاي تشكيل دهندة يك Object كه به صورت مربع هستند را Mesh مي نامند.

Convertيك Object :

http://moonstone.persiangig.com/image/m11_01 003.jpg

زماني كه درصحنه يك Object ايجاد مي نماييد به سه صورت مي توانيد آن را Convert يا تبديل كنيد. يك راه اين است كه در صحنه برروي شي انتخاب شده راست كليك كرده ودرقسمت Convert to گزينه Editable mesh را انتخاب نماييد.


http://moonstone.persiangig.com/image/m11_03 004.jpg

راه ديگر آن است كه به منوي Modify برويد وبرروي نام شي انتخاب شده راست كليك كرده وسپس آن را به Editable mesh تبديل نموده

http://moonstone.persiangig.com/image/m11_04 005.jpg

راه ديگري نيز وجود دارد به اين صورت كه به منوي Utilities برويد وبروي دكمه Collapse كليك نموده وشي انتخابي را به Editable mesh تبديل نماييد.

Editable messh پنج مولفه فرعي دارد كه درزير توضيح خواهيم داد:

http://moonstone.persiangig.com/image/m11_05 006.jpg

moein_id
23 August 2005, 02:15 PM
Vertex : نقطه ، نوك

Edge : لبه

Face : سطح هاي سه گوش

Ploygon : چند گوش ها

Element : يك عنصر از شي

دراينجا پارامترها وكليد هاي مربوط به گزينه Vertex را توضيح خواهيم داد.

قسمت Selection

http://moonstone.persiangig.com/image/m11_06 007.jpg

دراين قسمت همان طور كه ازنام آن پيداست براي انتخاب ومراحل انتخاب مي باشد.

با فعال نمودن Vertex پارامترهاي مختلفي روشن مي شود درقسمت Selection اين گزينه ها روشن است.

Ignore Back Facing :

به كمك اين گزينه زماني كه ما داريم يك قسمتي يا يك Vertex را انتخاب مي كنيم Vertex هاي پشتي انتخاب نمي شوند.

Show Normal :

به وسيله اين گزينه زمان انتخاب يك Vertex نرمال آن نيز نشان داده مي شود ( در رابطه با نرمال ها دو دروس قبل توضيحاتي را داده ايم )

vertex Hidde

گزينه هاي انتخابي را مخفي مي سازد. وگزينه Unide All تمام Vertex ها را نمايان مي سازد .

به كمك Named Selectione مي توان ازگروه هاي انتخاب شده كپي هايي را برداشت.

قسمت Soft selection

http://moonstone.persiangig.com/image/m11_07 008.jpg

به كمك اين گزينه مي توانيد يك جاذبه دراطراف Vertex انتخاب شده ايجاد نماييد وبه اين ترتيب يك حركت وجابجاي نرمي را داشته باشيد.

بازدن دكمهUse soft selection شما اين قابليت را فعال ميكنيد.

http://moonstone.persiangig.com/image/m11_08 009.jpg

بعد ازفعال كردن چندگزينه روشن مي شود كه درزير آنها را توضيح خواهم داد.

گزينه Falloff
ميزان ميدان مغناطيسي دور Vertex انتخابي را زياد مي كند.

گزينه Pihcn
ميدان مغناطيسي را نيش گون و تيز مي كند.

گزينه Bubble
ميزان ميدان مغناطيسي را هموار وتپه اي شكل مي كند.

قسمت Edit geometry

http://moonstone.persiangig.com/image/m11_09 0010.jpg

دراين قسمت ابزار و وسايل ويرايش ( Edit ) شي را داريد.

گزينه Create مي تواند Vertex خلق نمايد وگزينه Pelete نقاط ( Vertex ها ) را ازبين مي برد.

به وسيله گزينه Attach مي توانيد شي ديگر را به داخل اين مجموعه وارد نماييد وجزء Element اين مجموعه نماييد.

به كمك كليد Detach مي توان نقاط انتخابي را ازمجموعه جدانمود وبه يك شي جدا ومستقل تبديل نمود.

http://moonstone.persiangig.com/image/m11_10 0011.jpg

moein_id
23 August 2005, 02:15 PM
گزينه Chamrfer شي رابه صورت پخ دار مي كند يا يك Vertex را به چند Vertex تبديل مي نمايد.

http://moonstone.persiangig.com/image/m11_11 0012.jpg

گزينه Slice plane به كمك اين گزينه مي توان يك شي رابرش داد به دو صورت يكي به اين شكل كه از هرجا كه شي را بريد يك Seqment يا Edqe ايجاد مي نمايد يا شي رادرهرجاي كه برش مي دهد آن شي از آن قسمت به دونيم تبديل مي شود وهمچنين Plane ايجاد شده ميزان محدوده برش و زاويه آن را معيين مي سازد . براي دونيم شده جدا شدن شي از گزينه Split استفاده مي شود . زماني Slice plane را مي زنيد دكمه Slice كه دركنار آن مي باشد فعال مي شود بازدن Slice شي بريده مي شود.

قسمت Weld

http://moonstone.persiangig.com/image/m11_12 0013.jpg

دراين قسمت ما مي توانيم نقاط را به يكديگر جوش بدهيم ومتصل كنيم . با انتخاب چند Vertex وزدن گزينه Selected نقاط به يكديگر چسبيده ومتصل مي شدند.

http://moonstone.persiangig.com/image/m11_13 0014.jpg

فيلد عددي كنار گزينه Selected ميزان نيرويي مي باشد كه نقاط را به يكديگر نزديك كرده وچسبانده ، بازدن دكمه Target شما مي توانيد يك نقطه را به عنوان هدف داشته و Vertex را حركت دهيد وبه هدف نزديك كرده وبه آن نقطه جوش دهيد. فيلد عددي كنار گزينه Target ميزان نيرويي مي باشد كه نقاط را به يكديگر نزديك و مي كشاند.

گزينه Remove lsolated vertices

اين گزينه Vertex هاي جدا از شي مورد نظر درصحنه را پاك مي كند وازبين مي برد البته به غير از نقاط انتخابي .

گزينه View ailgh

http://moonstone.persiangig.com/image/m11_14 0015.jpg

اين گزينه Vertex هاي انتخابي را به نماي جاري رديف و همتراز مي كند.

گزينهGraid ailgh

http://moonstone.persiangig.com/image/m11_15 0016.jpg

اين گزينه Vertex هاي انتخابي را به مشبك هاي ( Graid) صفحه هم رديف و هم تراز مي كند.

Make planar

به كمك اين گزينه Vertex هاي انتخاب شده را براساس جهت نرمال سطح ها هم رديف وهم سطح مي سازد.



گزينه Collapse

به كمك اين گزينه تمام نقاط وانتخاب شده متلاشي مي شوند وازبين رفته وبه يك نقطه واحد مركزي تبديل مي شوند.


{پايان درس يازدهم}

moein_id
23 August 2005, 02:19 PM
{درس دوازدهم}

Editable mesh

http://moonstone.persiangig.com/image/m12_1 0001.jpg

در ادامه مبحث Editable mesh در اين قسمت مي خواهيم به قسمت بعدي يعني Edge يا لبه ها بپردازيم . لبه ها درواقع خطوطي هستند که نقاط يا Vertex ها را به يکديگر متصل مي کنند اين مولفه نيز مانند مولفه Vertex داراي فرمانهاي براي تغييرات مي باشد.

http://moonstone.persiangig.com/image/m12_2 0002.jpg

که درزير به آنها خواهيم پرداخت البته بعضي از اين فرمانها در تمامي يا بعضي از مولفه ها به صورت يکسان مي باشند که ما از آنها به صورت سطحي خواهيم گذشت.

http://moonstone.persiangig.com/image/m12_3 0003.jpg


Selection:
فرمانهاي اين قسمت مربوط به نوع انتخاب و انتخاب کردن مي باشد .

http://moonstone.persiangig.com/image/m12_4 0004.jpg


By vertex :
به کمک اين گزينه مي توان با انتخاب يک نقطه تمام خطوط متصل به آن نقطه را انتخاب نمود.

Ignore Backfacing:
با فعال نمودن اين گزينه زمان انتخاب خطوطي پشتي انتخاب نمي شوند.

Soft selection:
اين قسمت در آموزش قبل گفته شده است.

http://moonstone.persiangig.com/image/m12_5 0005.jpg

moein_id
23 August 2005, 02:20 PM
Edit Geometry:
دراين قسمت ما مي توانيم خطوط انتخابي را ويرايش نماييم . که داراي فرمان هاي زير مي باشد.

Delete:
به کمک اين گزينه مي توانيد يک لبه را حذف نماييد.

Attach:
به کمک اين فرمان مي توانيد خطوطي که در مجموعه اين شي نيستن را به خطوط اين شي اضافه نماييد و زماني که مولفه فرعي لبه يا( Edge) را فعال مي نماييد آن لبه نيز قابل انتخاب باشد.

http://moonstone.persiangig.com/image/m12_6 0006.jpg


Divide:
به طور کلي mesh ها مثلث هاي هستند که با چسبيدن دو مثلث يک سطح مربع را ايجاد مي کنند ولي چون کار با مثلث ها بسيار کاررا مشکل و پيچيده مي سازد نرم افزار به طور پيش فرض خطوط مياني بين سطوح مربع را از بين برده است اين خطوط که از قطر مربع گذر نموده ميانه يا خط وسط دو شي مثلث هستند به کمک اين گزينه يعني (Divide) شما مي توانيد تعداد مثلث هاي تشکيل دهنده بر روي يک سطح مربع افزايش دهيد.

http://moonstone.persiangig.com/image/m12_7 0007.jpg


Turn:
همانگونه که در بالا گفته شد به طور کلي mesh ها مثلث هاي هستند که به يکديگر چسبيده و تشکيل سطح مي دهند اما در نرم افزار به علت جلوگيري از پيچيدگي و سختي کار اين خطوط حذف گرديده به کمک گزينه Turn شما مي توانيد موقعيت خط خود را تغيير داد و به موقعيت خطوط مثلث تبديل نماييد يعني با انتخاب يک خط و زدن گزينه Turn آن خط چرخش يافته و موقعيت خود را تعويض مي کند.

http://moonstone.persiangig.com/image/m12_8 0008.jpg


Extrude:
اين گزينه در 3ds max بسيار مهم مي باشد و در مدلسازي براساس Polygon يا Mesh پايه اصلي ما مي باشد به کمک اين گزينه مي توان يک خط را از جاي خود به بيرون يا درون شي براساس جهت نرمال آن خط رشد داد يعني با انتخاب اين گزينه و فعال نمودن گزينه Extrude ودرگ کردن صحنه خط را رشد داده به سمت داخل يا بيرون شي بکشيد البته جلوي اين گزينه يک فيلد عدد وجود دارد که براساس نوع تنظيمات صحنه برواحدهاي مختلف اندازه گيري مي توان به آن عدد داد.

http://moonstone.persiangig.com/image/m12_9 0009.jpg

Chamfer:
اين فرمان نيز از فرمان هاي مهم و کاربردي مي باشد اين فرمان نقش مهمي را در قسمت مدلسازي به کمک Editable mesh يا Editable polygon بر عهده دارد فعاليت اين گزينه اين است که خطوط انتخابي را به دو قسمت تقسيم مي نمايد و آنها را (پخ دار) مي کند اين فرمان و فرمان Extrude مکمل يکديگر مي باشند و به طور کل مورد نياز يکديگر . در جلوي اين فرمان نيز مانند فرمان Exturde يک فيلو عددي وجود دارد که با توجه به تنظيمات صحنه به واحدهاي اندازه گيري مختلف مي توان آن را تغيير داد.



Normal:
اين قسمت مشخص کننده سمت و مسير Exturde کردن مي باشد به اين صورت که اگر شما زماني يک دسته لبه را انتخاب کرده باشيد مي توانيد مشخص کنيد که اين دسته در راستاي چه مسيري Exturde شوند

http://moonstone.persiangig.com/image/m12_10 00010.jpg

moein_id
23 August 2005, 02:21 PM
در راستاي نرمال کل گروه انتخابي (Group) يا در راستاي نرمال مشخص

http://moonstone.persiangig.com/image/m12_11 00011.jpg

يا (Local) البته در رابطه با نرمال ها در دروس قبلي به صورت مفصل توضيح داده شده است.

http://moonstone.persiangig.com/image/m12_12 00012.jpg


Slice plane:
البته اين گزينه از گزينه مشترک در تمام مولفه ها مي باشد که در مولفه Rertex کامل آن را توضيح دادم ولي در اين قسمت نيز به آن اشاره خواهم کرد. به طور کلي اين گزينه براي برش برروي شي يا خطوط انتخابي مي باشد شما مي توانيد چند خط را انتخاب نماييد و به کمک اين فرمان فقط همان چند خط انتخابي را برش دهيد پلان موجود در صحنه که به رنگ زرد مي باشد براي راهنماي از حيث جهت و نوع قرارگيري و زاويه برش مي باشد.زماني که شما تمام تنظيمات را براي برش آماده کرديد به کمک فرمانSlice مي توانيد اين شي را برش دهيد. اگر گزينه Split فعال باشد قسمت انتخابي به صورت کامل به دو نيم تبديل شد و با انتخاب کردن قسمت بريده شده وحرکت دادن آن مي توانيد ببينيد که اين خط کامل جدا شده است .



Cut:
اين فرمان نيز از جمله فرمانهاي مشترک بين مولفه هاي فرعي شي در Editable mesh مي باشد . در رابطه با اين گزينه نيز درس قبلي توضيحاتي و گفتيم ولي در اين جا نيز مختصر توضيحي در اين رابطه خواهم داد اين گزينه همانطور که از نامش پيداست براي برش مي باشد البته اين برش با برش Slice plane کاملا متفاوت است اين برش به صورت آزاد و دستي انجام مي پذيرد و مي توان فقط قسمت هاي که مورد نظر ما است را به سرعت برش داد.

http://moonstone.persiangig.com/image/m12_13 00013.jpg

Rifine ends:
به کمک اين گزينه مي توان زمان بريدن يک قسمت به کمک فرمان Cut معيين نمود که در آخر که مي خواهيم عمليات برش را خاتمه دهيم نقطه آخر برروي خط انتخابي در همان نقطه انتخابي بچسبد يا نچسبد اگر اين که نخواهيم بچسبد از همان نقطه دو خط به دو نقطه دو سرخط انتخابي مي چسبد .

http://moonstone.persiangig.com/image/m12_14 00014.jpg

درواقع دريک قسمت داراي سه خط مي شويم به جاي يک خط البته همين فضا يا براي نقطه اول نيز صادق مي باشد.



Remove lsolsted vertecs:
به کمک اين فرمان مي توان نقاط خارج از شي را حذف نمود البته اين فرمان در درس قبل توضيح داده شده بود البته اين فرمان از آن دسته فرمان هاي مي باشد که در تمام مولفه وجود دارد.

http://moonstone.persiangig.com/image/m12_15 00015.jpg



Create shape form edge:
به کمک اين گزينه مي توانيد اشياء از جنس Snape ها را در راستاي حرکت لبه ها خلق نماييد.به اين صورت که تمامي خطوط و لبه هاي انتخابي را به همان صورت به ايشان يک شي ازجنس Shape خلق مي نمايد بازدن اين گزينه پنجره Create shape باز مي شود در اين پنجره تنظيماتي وجود دارد که در زير آنها را توضيح خواهم داد.

Curve name:
به کمک اين Box مي توانيد يک نام براي Shape که ايجاد خواهيد کرد برگزينيد .

Shape type:
در اين قسمت مي توانيد مشخص نماييد که نوع خطوط ايجاد شد از چه نوعي باشد به صورت (Smooth) فرم يا به صورت(Linear) به صورت خطي و زاويه دارد.

Ignore hldden:
به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط پنهان که همان خطوط بين مثلث ها يا Mesh هاي اصلي مي باشد را داراي خط کنيد يا از خط دار شدن آنها جلوگيري نماييد. بازدن دکمهOk تمام اين تنظيمات اعمال خواهد شد.



View align:
به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط انتخابي را به صفحه يا صحنه جاري هم رديف نماييد.



Graid ailgn:
به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط انتخابي را به مشبک هاي (Grid) صحنه هم رديف نماييد.



Make planer:
به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط انتخابي را براساس معدل و ميانگين زاويه نرمال هاي آنها بريک سطح Plane فرضي هم رديف نماييد.



Collapse :
به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط انتخابي را نابود و متلاشي نماييد البته اين چهار گزينه که توضيح دادم در درس قبل توضيح داده شد ه بود و ازجمله فرمان هائي هستند که در تمام مولفه ها مشترک مي باشند.

http://moonstone.persiangig.com/image/m12_16 00016.jpg

قسمت Surface properties:
اين قسمت مربوط به نوع نمايش لبه ها در صحنه مي باشد. با انتخاب يک لبه و زدن گزينه Invisible آن خط نامرئي مي شود و دوباره بازدن گزينه Visible آن خط مرئي مي شود.

Autoedge:
در اين قسمت مي توانيد براساس زاويه و رديف انتخابي لبه ها را نامرئي يا مرئي نماييد دراين قسمت شما با مولفه فرعي Edge نيز آشنا شديد در مبحث بعدي با مولفه Face آشنا خواهيدشد.

{پايان درس وازدهم}

moein_id
23 August 2005, 02:22 PM
{درس سيزدهم}

Face

در جلسه قبل كار با لبه ها و همچنين تغيير دادن لبه ها را آموختيد . در اين قسمت مي خواهيم شما را با Face آشنا كنيم .

http://moonstone.persiangig.com/image/M13_1 001.jpg

Face : Face
ها اساس و بنيان سطح در نرم افزارها سه بعدي مي باشند به طور كلي Face را به سطوح مثلث تشكيل دهنده يك شي گويند اما در اكثر نرم افزارها سه يعدي به صورت پيش فرض اين مثلث ها نشان داده نمي شوند . چون به پيچيدگي شي اضافه مي شود و كار بر روي آن شي بسيار سخت مي شود . به همين دليل نرم افزار اين مثلث هاي را نشان نمي دهد در نرم افزارهاي سه بعدي هر دو Face يك سطح قابل ديد كه همان سطوح مربع هستند را مي سازد

http://moonstone.persiangig.com/image/M13_2 002.jpg



در Editable mesh قابليت انتخاب و ويرايش Face ها را در اختيار گذاشته شده است و در اين قسمت به همين مهم خواهيم پرداخت البته يك سري از پارامترها در تمام مولفه ها مشترك مي باشد و در دو قسمت قبل در رابطه با آنها صحبت كرديم . در اين قسمت به پارامتر هاي شخصي مولفه Face خواهيم پرداخت :


http://moonstone.persiangig.com/image/M13_3 003.jpg

EditGeometry :
در اين قسمت مي توانيم تغييراتي را بر روي شي ايجاد نماييم به طور كلي شي را ويرايش كنيم .

اولين گزينه در اين قسمت گزينه create است به كمك اين گزينه مي توان يك face ايجاد نمود.

Delete :
به كمك اين زمان مي توان يك Face را حذف نمود .

بقيه گزينه به غير از گزينه هاي زير, در قبل گفته شده است .

http://moonstone.persiangig.com/image/M13_4 005.jpg

Tessellate :
به كمك اين گزينه مي توانيد بصورت سنگهاي چهار گوش كوچك قسمت هاي منتخب را در بياوريد و Face هاي انتخابي را به تعداد بيشتري تقسيم نماييد . يعني اگر يك Face را انتخاب نموديد با زدن اين گزينه آن Face به چهار قسمت تقسيم مي شود.

در زير اين فرمان دو حالت انتخاب وجود دارد كه به شرح زيراست :

http://moonstone.persiangig.com/image/M13_5 005.jpg

Edqe :
به كمك اين گزينه يك Face را تقسيم مي كند به لبه ها متصل مي شوند .

http://moonstone.persiangig.com/image/M13_6 004.jpg

moein_id
23 August 2005, 02:23 PM
Face – Center :
به كمك اين گزينه يك Face در وسط Face انتخابي ايجاد مي شود و خطوط تشكيل دهنده به Vertex جوش مي خورد .



Explode :
به كمك اين فرمان يك قسمت انتخابي را مي توان بيك Object يا يك شي Element تبديل نمود در آينده بيشتر با Element آشنا خواهيد شد .

http://moonstone.persiangig.com/image/M13_7 006.jpg

SurFace properties :
در اين قسمت شما مي توانيد Face ها را ويرايش و تغيير دهيد و جهت نرمال ها را تعيين نماييد و همچنين نوع گروه هاي هموار سازي را تعيين نماييد .

اولين قسمت در اين بخش قسمت Normals مي باشد . به كمك نرمال Flip مي توانيد Face انتخابي را بر عكس نموده و نرمال را به عكس نماييد .



uniFy :
به كمك اين گزينه تمام نرمال ها را مي توان متحد نمود به اين صورت كه اگر يك نرمال به يك سمت و ديگري به سمت ديگر باشد با زدن اين نرمال تمام نرمال ها به صورت متحد مي شود و همه يك سمت و سو مي گيرند.

http://moonstone.persiangig.com/image/M13_8 007.jpg

Flip Normal mode :
به كمك اين گزينه مي توان عمليات برعكس نمودن نرمال ها را به صورت دستي انجام داد زماني كه اين گزينه فعال مي شد و با زدن بر روي هر يك از Face ها آن Face بر عكس مي شود.



material :
به كمك اين گزينه مي توان براي شي خود يك مشخصه يا ( ID ) ايجاد نمود تا مواد را به اين شي و يا حتي Face داد در رابطه با اين معقوله در دروس بعد توضيحات مفصل را خواهيم داد.

http://moonstone.persiangig.com/image/M13_9 008.jpg

Smoothing Groups :
به كمك اين قسمت مي توان گروه هاي هموار سازي را تعيين نمود البته در اين رابطه در دروس قبل كاملا" توضيح داده شده است . در اينجا پارامترهاي مربوط به Face به پايان رسيده است و ما به سراغ Poly Gon مي رويم البتهاكثر پارامترهاي Poly Gon مشترك مي باشد ولي يعضي از پارامترها نيز مختص خود Poly Gon است را توضيح خواهيم داد

http://moonstone.persiangig.com/image/M13_10 009.jpg

با فعال كردن مولفه Poly Gon چند گزينه فعال مي شد كه در زير به آنها خواهيم پرداخت ولي قبل از آن توضيحاتي را در رابطه با Poly Gon خواهيم داد و به طور كلي Poly Gon به معناي چند گوش مي باشد . و در مدل سازي به روش mesn يا Poly Gon بايد اصلي و مولفه تقريبا" اصلي مي باشد اولين گزينه كه با فعال كردن مولفه Poly Gon فعال مي شود گزينه

Ignore visible Edge مي باشد . به كمك اين گزينه مي توانيد خطوطي كه عضو شي منتخب نيستند را انتخاب نمي كند

http://moonstone.persiangig.com/image/M13_11 0010.jpg

Bevel :
به كمك اين گزينه مي توان يك چند گوش را مي توان كوچك و بزرگ نمود اين گزينه نيز از گزينه هاي مهم مي باشد .



اين دو گزينه فقط گزينه هاي مختص به مولفه Poly Gon مي باشد . پس در اينجا اهميت دروس قبل را درك مي كنيم چون اكثر فرمان ها در دروس قبل توضيح داده شده است .

http://moonstone.persiangig.com/image/M13_12 0011.jpg

آخرين مولفه Editable mesh گزينه Element مي باشد اين گزينه هيچ پارامتر مخصوص به خود ندارذ وئلي مفهوم كلي Element به اين صورت است كه زماني كه شما يك شي را Attach مي كنيد آن شي به عنوان يك مولفه Element محسوب مي شود . شي كه به شي مادر وصل نباشد را شي Element مي نامند .



تا اينجا كاملا" با Editabe mesh آشنا شديد و مدل سازي به اين روش را كامل آموختيد در درس هاي آينده با تغيير دهنده به طور كلي آشنا خواهيد شد .

{پايان درس سيزدهم}

moein_id
23 August 2005, 02:23 PM
{درس چهاردهم}

تغيير دهنده و منوي ModiFy

http://moonstone.persiangig.com/image/M14_1 001.jpg

در اين قسمت شما را با تغيير دهنده و همچنين منوي modiFy آشنا خواهيد شد .

اين پانل همانگونه كه از نامش پيدا است براي ايجاد تغييرات مي باشد اين پانل نيز مانند پانل هاي ديگر داراي پارامتر هاي خاص خود مي باشد كه در زير آنها را به تصوير خواهيد ديد .

تا اينجا با پانل modiFy آشنا شديد و حالا نوبت به تغيير دهنده ها رسيده است اولين دسته و گروه تغيير دهنده كه با آنها آشنا خواهيد شد دسته Parametric modiFy است . اين دسته تغيير دهنده هاي استاندارد و نيز حجمي مي باشند .

http://moonstone.persiangig.com/image/M14_2 002.jpg

Bend :
به كمك اين تغيير دهنده شما مي توانيد يك شي را خم نماييد زماني كه اين تغيير دهنده را اعمال مي نماييد در modiFy stack يك نوشته با نام Bend ظاهر مي شود كه در سمت چپ آن يك علامت مثبت وجود دارد . و همچنين در قسمت پايين پارامترهايي براي تغيير ظاهر مي شدند . كه در زير آنها را توضيح خواهم داد.



Angle :
به كمك اين عددي مي توانيد شي را خم نماييد يعني با دادن عدد زاويه ر دلخواه را ايجاد نماييد .

Direction :
به كمك اين پارامتر مي توانيد جهت و سر خم شدن را تعيين نماييد و شي را حول محور منتخب بچرخانيد .

Bend Axis :
به كمك اين كليدهاي راديويي مي توانيد محور را براي خم شدن تعيين نماييد .

Limits :
به كمك اين قسمت مي توانيد حد و حدود خم شدن را بر روي شي تعيين نماييد .

اگر بر روي علامت مثبت گزينه Bend كليك كنيد دو گزينه را مشاهده مي كنيد كه در زير با آنها آشنا خواهيد شد .

http://moonstone.persiangig.com/image/M14_3 003.jpg

Gizmo :
اين گزينه همان قاب سيمي است كه به رنگ نارنجي به دور شي ايجاد مي شود اين قاب محدوده تغيير دهنده را بر روي شي معلوم مي سازد كه معمولا" در اكثر تغيير دهنده به شكل مكعب مستطيل است

centery :
به كمك اين گزينه مي توانيد مركز ثقل شي را تعيين نماييد يعني معلوم كنيد براي خم شدن از چه قسمتي اتكا بايد كرد .



البته نكته اي را خاطر نشان مي كند كه از تغيير دهند مي توان براي مولفه هاي فرعي از جمله Face – Edqe – vertex Element – PolyGoh استفاده نمود با اين چند گزينه در دروس قبل آشنا شديد .

http://moonstone.persiangig.com/image/M14_4 004.jpg



Taper :
به كمك اين گزينه مي توانيد يك شكل را بر اساس زاويه محور منتخب باريك نماييد .

يعني به شكل يه مخروط نماييد و. اين تغيير دهنده بيز داراي پارامترهايي مي باشد كه در زير به آنها خواهيم پرداخت :

Amount :
به كمك اين فيلد عددي مي توانيد ميزان نوك تيز شدن شي را تعريف نماييد .

Curve :
به كمك اين پارامتر مي توانيد بر روي شي منتخب انحنايي ايجاد نماييد به اين صورت كه اگر رو به عدد طبيعي برود انحنا رو به بيرون مي باشد و هر چه اين عدد كم شود انحنا رو به داخل مي رود .

http://moonstone.persiangig.com/image/M14_4 004.jpg

Taper Axis :
به كمك اين كليدهاي راديويي مي توانيدمر كز نقل شي را باي باريك شدن و انحنا پيدا كردن تعيين نماييد . البته در اين قسمت يك گزينه Symmetry وجود دارد براي آينه كردن تغييرات بر روي شي كه البته در آينده با اين تغيير دهنده مهم و كاربردي به صورت كامل آشنا خواهيد شد .

http://moonstone.persiangig.com/image/M14_6 006.jpg

moein_id
23 August 2005, 02:25 PM
البته در تغيير دهنده ها نيز گزينه هاي مشترك وجود دارد كه ديگر به اين پارامترها و گزينه هاي مشترك نخواهيم پرداخت .

http://moonstone.persiangig.com/image/M14_7 007.jpg

Twist :
به كمك اين تغيير دهنده مي توانيم در شي پيچش را ايجاد نماييم . به پارامترهاي اين تغيير دهنده متوجه نماييد

Angle :
به كمك اين پارامتر ميزان چرخش را بر روي شي تعيين مي نماييم .

Bias :
به وسيله اين فيلد عددي معلوم مي كنيم كه پايه و Base چرخش از كدام قسمت شي شروع شود و بايد در كجاي شي قرار گيرد .

Twist Axis :
به كمك اين قسمت مي توانيد محور چرخش را تعيين نماييد .

http://moonstone.persiangig.com/image/M14_8 008.jpg

http://moonstone.persiangig.com/image/M14_9 009.jpg

Noise :
به كمك اين تغيير دهنده مي توانيد شي را فرمه كنيد يعني بر روي شي چاله و پستي و بلندي ايجاد نماييد كه در زير با پارامترهاي اين شي آشنا خواهيد شد :

Seed :
به كمك اين پارامتر مقدار شروع براي توليد اعداد تصادفي را در دست داريد

Scale :
به كمك اين گزينه مي توانيد ميزان تاثير تغيير دهنده را كم يا زياد كنيد هر چه عدد رو به كم رود پستي و بلندي بر روي شي بيشتر مي شود و هر چه رو به بالا رود پستي و بلندي كمتر مي شود .

Fractal :
به كمك اين قسمت مي توانيد زبري هاي ريز بر روي شي درست نماييد به كمك پارامتر Rougnness مي توانيد درصد زبري را تعيين نمايييد .

Iterations به كمك اين پارامتر مي توانيد تكرار و توالي زبري بر روي شي ايجاد نماييد .

Strehqth :
به كمك اين گزينه مي توانيد ميزان و قدرت زبري و پستي بلندي را در هر يك از محورهاي x y z تعيين نماييد .

به وسيله قسمت Animation مي توانيد يك جريان متحرك بر روي شي خود ايجاد نماييد به وسيله پارامترFrequenoy يك ب وتكرار بر روي حركت خود ايجاد مي نماييد .

Phase : به كمك اين گزينه مي توانيد ميزان حركت را تعيين نماييد .سرعت يا كندي .


http://moonstone.persiangig.com/image/M14_10 0010.jpg

Stretch :
به كمك اين تغيير دهنده مي توانيد شي خود را بكشيد به كمك پارامتر Stretch ميزان كشيدن را معلوم مي سازيد و همچنين پارامتر AmpliFy مي تواند شي را در قسمت كشيده شده باريك يا كلفت نمايد باقي پارامترها تغيير نكرده است .

http://moonstone.persiangig.com/image/M14_11 0011.jpg

Squeeze :
به كمك اين گزينه مي توانيد يك شي را له كنيد يعني آن را فشار دهيد ( چلاندن ) انتخاب اين تغيير دهنده چند پارامتر ظاهر مي شود كه آنها را توضيح خواهيم داد:

Amount :
به كمك اين پارامتر مي توانيد مقدار تاثير تغيير دهنده را تعيين كنيد .

Cuvve :
به كمك اين پارامتر مي توانيد انحنايي را در قسمت هاي بالا و پايين شي ايجاد نماييد .

Radial Squeeze :
به كمك اين بخش مي توانيد ميزان شعاع تغيير دهنده را كم و يا زياد كنيد .

http://moonstone.persiangig.com/image/M14_12 0012.jpg

Push :
به كمك اين تغيير دهنده مي توانيد شي را پف دهيد و Face هاي آنرا رو به جلو فشار دهيد. در اين تغيير دهنده يك پارامتر بيشتر وجود ندارد كه آن هم مربوط به ميزان و مقدار تاثير تغيير دهنده مي باشد .

http://moonstone.persiangig.com/image/M14_14 0013.jpg

Relax :
به كمك اين تغيير دهنده مي توانيد يك شي زبر را نرم نماييد يا به طور كل اشيا را نرم نماييد . با پارامترهاي اين تغيير دهنده در زير آشنا خواهيد شد .

Relax Value :
به كمك اين پارامتر ارزش و مقدار اين تغيير دهنده را تعيين مي كنيد .

به كمك گزينه Keep Boundarypts Fixed ميتوانيد مرزهاي اشيا را حفظ نماييد و همچنين به كمك گزينه save outer corners مي توانيد زاويه هاي بيروني شي را حفظ نماييد .

تا اينجا با تعداد زيادي ار تغيير دهنده و همچنين با پانل modiFy آشنا شديد در قسمت بعد با تعداد ديگر از تغيير دهنده آشنا خواهيد شد فقط قسمت آشنايي با پانل modiFy را خوب مطالعه نماييد تا دچار مشگل نشويد چون در آينده اكثر فعاليت هاي ما در اين پانل خواهد بود .

{پايان درس چهارهم}

با اتمام اين درس بخش اموزشهاي دوره مبتدي که در قالب چهارده درس بود رو به اتمام ميرسونم و اميد دارم به درد خورده باشن البته بعداز اين اموزشها قصد دارم دوره اموزشهاي پيشرفته رو براتون بزارم که حرفه اي ترن البته لازمه که اين اموزشها رو به خوبي ياد گرفته باشين تا با اموزشهاي بعدي مشکل نداشته باشين

اينجا جا داره تا از استاد مصلم 3d max و استاد خودم جناب مهدي بندري تشکر کنم

با ارزوي موفقيت براي تک تک شما عزيزان :icon_wink