Ali.Kheradmand
29 September 2005, 11:35 PM
سلام. امروز میخوام روش ساخت بدنه یک ماشین رو بگم. البته خیلی سخته. ممکنه نتونید این کار رو انجام بدید یا حتی وسط کار منصرف بشید. اما مطمئن باشید تجربه خوبیه.
اصل این تمرین رو میتونید توی آدرس زیر پیدا کنید.
www.3dm-mc.com/tutorials/car3/index1.php
برای ساخت مدلهای پیچیده مثل ماشینها و خیلی چیزهای دیگه از یک سری عکسها استفاده میکنند. این عکسها تصویرهایی از سه یا حتی چهار نما از اون جسم رو نشون میده. به این عکسها BLUEPRINT میگن. میتونید توی اینترنت بلوپرینتهای زیادی پیدا کنید.
بلوپرینت این تمرین رو میتونید از اینجا دانلود کنید.
دانلود
این تصویرها معمولا یک عکس هستند. اگه این عکس اونقدر خوب طراحی شده باشه که وقتی شما روی جلوی ماشین کار میکنید توی بقیه نماها هم جلوی ماشین تغییر کنه نیازی به جدا کردن عکسها نیست که من ندیدم اینجوری باشه، باید عکس رو تقسیم کنید و هر عکسی رو توی ویوپورت مربوط به خودش بذارید که روش این کار رو قبلا کامل گفتم. اگر دیدید این کار رو نمیتونید انجام بدید چندتا باکس درست کنید و این عکسها رو به صورت متریال روی اون باکسها بندازید. ولی دقت کنید که این کار رو به خوبی انجام بدید.
برای این کار به قسمت متریال برید و برای Diffuse اون بلوپرینت رو انتخاب کنید. در قسمت Bitmap Parameters گزینه View Image رو انتخاب کنید و خط چینی رو که دور کل عکس میبینید دور یکی از عکسها با توجه به نما تنظیم کنید. پنجره رو ببندید و گزینه Apply رو علامت بزنید. حالا متریال رو به اون باکسی که درست کردید اختصاص بدید. اولین سئوال که پیش میاد اینه که اون باکس باید چه اندازه باشه. این با خودتونه. باید سعی کنید که عکس کشیده یا باریک یا چیز دیگه ای نباشه. باید به نظر خودتون قابل قبول بیاد. این کار رو برای نماهای دیگه هم انجام بدید. بدی این روش اینه که شما باید تمام ویوپورتها رو از حالت Wireframe به Smooth تغییر بدید که کار با این حالت خیلی سخته چون وقتی روی قسمتی سطحی رو درست میکنید دیگه عکس پشت اون رو نمی بینید. ولی میتونید به قسمت Properties جسمتون برید و گزینه See-Through رو فعال کنید. توی این روش هم ممکن عکسهایی که به عنوان مرجع گذاشتید دقیق نباشند. یعنی بعضی وقتها باید ذهنی کار کنید و خیلی سخت نگیرید. حالا باید چنین صحنه ای داشته باشید.
حالا مدلسازی رو شروع میکنیم. برای مدلسازی چند روش معمول هست. هر کدوم سختی های خودشو داره مثل مدلسازی با قفس خطوط یا Spline Cage که باید مدل رو با یک سری خطوط درست کنید و بعد روی اون سطح قرار بدید. یا مدلسازی بوسیله یک باکس. که توی این روش یک باکس درست میکنید بعد اون رو با اکسترود و روشهای دیگه گسترش میدید و جای ورتکسها رو تنظیم میکنید و شکل کلی جسمتون رو درست میکنید. روشی که توی این تمرین استفاده میشه به نظر من از اون دوتا بهتره ولی ساده تر نیست. توی روش قبل شما روی یک حجم کار میکنید ولی توی این روش شما روی یک سطح کار میکنید. یعنی یک سطح درست میکنید و اون رو گسترش میدید. ممکنه من نتونم توظیحات خیلی کاملی در مورد ساخت این ماشین بهتون بدم. شما باید اول درک درستی از اون بلوپرینت پیدا کنید و بعد سعی کنید اون رو بسازید. دوستانی که انگلیسی بلدند بد نیست اصل تمرین رو هم که آدرسش رو بالا گفتم یک نگاهی بندازند.
یکی از قسمتهای سخت ماشین بالای چرخهاست که توی روش Box Modeling ممکنه باهاش مشکل پیدا کنید. کارمون رو از اونجا شروع میکنیم.
یک Plane بالای چرخ جلو درست کنید. اون رو به ادیتیبل مش تبدیل کنید. جای ورتکسها رو تنظیم کنید.
اگه دقت کرده باشید این قیمت ماشین به سمت داخل کجه. این کجی رو با توجه به نمای بالا درست کنید. یعنی ورتکسهای بالایی رو به سمت داخل حرکت بدید.
حالا به قسمت Edge برید و لبه های پلن رو مثل عکس تنظیم کنید.
حالا لبه ای رو که توی تصویر میبینید انتخاب کنید. کلید شیفت رو پایین نگه دارید و اون رو جابجا کنید. میبینید یک سطح جدید درست میشه. ما باید با این روش اون پلن رو گسترش بدیم.
لبه های جدید و در صورت لزوم ورتکسها رو تنظیم کنید. یادتون باشه که این کار رو با توجه به تمام نماها انجام بدید. با این روش قسمت بالای چرخ رو کامل درست کنید.
حالا لبه های بیرونی رو انتخاب کنید و اونها رو گسترش بدید. چند توقف وسط کار برای استفاده های بعدی بگذارید.
حالا به قسمت Polygon برید و قسمت بالای چرخ رو انتخاب کنید. شیفت رو پایین نگه دارید و اون رو به قسمت عقب ماشین بکشید. اون رو به شکل المنت کپی کنید. بازهم ورتکسها رو با توجه به تمام نماها تنظیم کنید.
باز هم سطح رو گسترش بدید. هر جا لازم بود نقاط رو Weld کنید. گاهی ممکنه پیام خطا بده. در این حالت مقداری رو که جلوی کلید Selected در قسمت Weld هست بیشتر کنید. اگه باز هم نشد ورتکسها رو با توجه به سه نما تنظیم نکردید. اونها به هم نزدیک کنید و Weld کنید. به تعداد ورتکسهایی که ولد میکنید توجه کنید. چون ممکن موقع انتخاب بعضی ورتکسها به طور ناخواسته انتخاب بشن. برای جلوگیری از این کار اول دقت کنید و بعد گزینه Ignore Backfacing رو فعال کنید. باز هم کار رو گسترش بدید و ورتکسها رو تنظیم کنید.
تمام قسمتهایی رو که فکر میکنید، درست کنید. جلو، عقب و هر جای دیگه. فقط چند نکته یادتون باشه. اول اینکه ما به نصف ماشین احتیاج داریم و نصف دیگه رو با مدیفایر Symmetry درست میکنیم. دوم اینکه هر جا فکر کردید لازمه لبه ها رو گسترش بدید و ورتکس ها رو ولد کنید. ممکن جایی از کار شما به یک ورتکس احتیاج داشته باشید تا با اون ورتکس بتونید در ادامه کار پلیگن های مرتبی رو داشته باشید. در این مواقع یک لبه رو گسترش بدید و بعد یکی از ورتکس ها رو ولد کنید. ممکن جایی باشه که درست کردنش سخته. اول قسمت های صاف بالا و پایینش رو درست کنید و بعد اونها رو به هم برسونید و ولد کنید. حالا یک سوراخ دارید که راحت تر میتونید درستش کنید. باز هم با گسترش لبه ها و ولد کردن نقاط. وقتی نصف ماشین رو درست کردید مدیفایر Symmetry رو انتخاب کنید اون رو در راستای z قرار بدید. اگه لازم بود قسمت Mirror مدیفایر رو انتخاب کنید و جابجا کنید تا ماشینتون شبیه شکل زیر بشه.
برای درست کردن جای چراغ و بقیه قسمتهای جلو و عقب ماشین واقعا چیزی ندارم بگم. فقط اینو بگم که هر جا لازم بود سطحی رو بوجود بیارید تعدادی از پلیگنها رو پاک کنید. ورتکسها رو تنظیم کنید. لبه ها رو گسترش بدید. نقاط اظافی رو ولد کنید.
بعد از تموم شدن مدل اول مدیفایر Shell رو روی اون اعمال کنید. مقادیر داخلی و خارجیش رو مساوی صفر قرار بدید و بعد مدیفایر Meshsmooth رو روی مدل اعمال کنید و مقدار Iterations رو برابر 2 قرار بدید و بعد رندر بگیرید. اگه دیدید رندر شما مثل عکس پایین برق نمیزنه ناامید نشید. اون با Brazil و تنظیمات خاص خودش رندر گرفته.
امیدوارم که این تمرین رو انجام بدید. چون واقعا تجربه خوبیه.
اصل این تمرین رو میتونید توی آدرس زیر پیدا کنید.
www.3dm-mc.com/tutorials/car3/index1.php
برای ساخت مدلهای پیچیده مثل ماشینها و خیلی چیزهای دیگه از یک سری عکسها استفاده میکنند. این عکسها تصویرهایی از سه یا حتی چهار نما از اون جسم رو نشون میده. به این عکسها BLUEPRINT میگن. میتونید توی اینترنت بلوپرینتهای زیادی پیدا کنید.
بلوپرینت این تمرین رو میتونید از اینجا دانلود کنید.
دانلود
این تصویرها معمولا یک عکس هستند. اگه این عکس اونقدر خوب طراحی شده باشه که وقتی شما روی جلوی ماشین کار میکنید توی بقیه نماها هم جلوی ماشین تغییر کنه نیازی به جدا کردن عکسها نیست که من ندیدم اینجوری باشه، باید عکس رو تقسیم کنید و هر عکسی رو توی ویوپورت مربوط به خودش بذارید که روش این کار رو قبلا کامل گفتم. اگر دیدید این کار رو نمیتونید انجام بدید چندتا باکس درست کنید و این عکسها رو به صورت متریال روی اون باکسها بندازید. ولی دقت کنید که این کار رو به خوبی انجام بدید.
برای این کار به قسمت متریال برید و برای Diffuse اون بلوپرینت رو انتخاب کنید. در قسمت Bitmap Parameters گزینه View Image رو انتخاب کنید و خط چینی رو که دور کل عکس میبینید دور یکی از عکسها با توجه به نما تنظیم کنید. پنجره رو ببندید و گزینه Apply رو علامت بزنید. حالا متریال رو به اون باکسی که درست کردید اختصاص بدید. اولین سئوال که پیش میاد اینه که اون باکس باید چه اندازه باشه. این با خودتونه. باید سعی کنید که عکس کشیده یا باریک یا چیز دیگه ای نباشه. باید به نظر خودتون قابل قبول بیاد. این کار رو برای نماهای دیگه هم انجام بدید. بدی این روش اینه که شما باید تمام ویوپورتها رو از حالت Wireframe به Smooth تغییر بدید که کار با این حالت خیلی سخته چون وقتی روی قسمتی سطحی رو درست میکنید دیگه عکس پشت اون رو نمی بینید. ولی میتونید به قسمت Properties جسمتون برید و گزینه See-Through رو فعال کنید. توی این روش هم ممکن عکسهایی که به عنوان مرجع گذاشتید دقیق نباشند. یعنی بعضی وقتها باید ذهنی کار کنید و خیلی سخت نگیرید. حالا باید چنین صحنه ای داشته باشید.
حالا مدلسازی رو شروع میکنیم. برای مدلسازی چند روش معمول هست. هر کدوم سختی های خودشو داره مثل مدلسازی با قفس خطوط یا Spline Cage که باید مدل رو با یک سری خطوط درست کنید و بعد روی اون سطح قرار بدید. یا مدلسازی بوسیله یک باکس. که توی این روش یک باکس درست میکنید بعد اون رو با اکسترود و روشهای دیگه گسترش میدید و جای ورتکسها رو تنظیم میکنید و شکل کلی جسمتون رو درست میکنید. روشی که توی این تمرین استفاده میشه به نظر من از اون دوتا بهتره ولی ساده تر نیست. توی روش قبل شما روی یک حجم کار میکنید ولی توی این روش شما روی یک سطح کار میکنید. یعنی یک سطح درست میکنید و اون رو گسترش میدید. ممکنه من نتونم توظیحات خیلی کاملی در مورد ساخت این ماشین بهتون بدم. شما باید اول درک درستی از اون بلوپرینت پیدا کنید و بعد سعی کنید اون رو بسازید. دوستانی که انگلیسی بلدند بد نیست اصل تمرین رو هم که آدرسش رو بالا گفتم یک نگاهی بندازند.
یکی از قسمتهای سخت ماشین بالای چرخهاست که توی روش Box Modeling ممکنه باهاش مشکل پیدا کنید. کارمون رو از اونجا شروع میکنیم.
یک Plane بالای چرخ جلو درست کنید. اون رو به ادیتیبل مش تبدیل کنید. جای ورتکسها رو تنظیم کنید.
اگه دقت کرده باشید این قیمت ماشین به سمت داخل کجه. این کجی رو با توجه به نمای بالا درست کنید. یعنی ورتکسهای بالایی رو به سمت داخل حرکت بدید.
حالا به قسمت Edge برید و لبه های پلن رو مثل عکس تنظیم کنید.
حالا لبه ای رو که توی تصویر میبینید انتخاب کنید. کلید شیفت رو پایین نگه دارید و اون رو جابجا کنید. میبینید یک سطح جدید درست میشه. ما باید با این روش اون پلن رو گسترش بدیم.
لبه های جدید و در صورت لزوم ورتکسها رو تنظیم کنید. یادتون باشه که این کار رو با توجه به تمام نماها انجام بدید. با این روش قسمت بالای چرخ رو کامل درست کنید.
حالا لبه های بیرونی رو انتخاب کنید و اونها رو گسترش بدید. چند توقف وسط کار برای استفاده های بعدی بگذارید.
حالا به قسمت Polygon برید و قسمت بالای چرخ رو انتخاب کنید. شیفت رو پایین نگه دارید و اون رو به قسمت عقب ماشین بکشید. اون رو به شکل المنت کپی کنید. بازهم ورتکسها رو با توجه به تمام نماها تنظیم کنید.
باز هم سطح رو گسترش بدید. هر جا لازم بود نقاط رو Weld کنید. گاهی ممکنه پیام خطا بده. در این حالت مقداری رو که جلوی کلید Selected در قسمت Weld هست بیشتر کنید. اگه باز هم نشد ورتکسها رو با توجه به سه نما تنظیم نکردید. اونها به هم نزدیک کنید و Weld کنید. به تعداد ورتکسهایی که ولد میکنید توجه کنید. چون ممکن موقع انتخاب بعضی ورتکسها به طور ناخواسته انتخاب بشن. برای جلوگیری از این کار اول دقت کنید و بعد گزینه Ignore Backfacing رو فعال کنید. باز هم کار رو گسترش بدید و ورتکسها رو تنظیم کنید.
تمام قسمتهایی رو که فکر میکنید، درست کنید. جلو، عقب و هر جای دیگه. فقط چند نکته یادتون باشه. اول اینکه ما به نصف ماشین احتیاج داریم و نصف دیگه رو با مدیفایر Symmetry درست میکنیم. دوم اینکه هر جا فکر کردید لازمه لبه ها رو گسترش بدید و ورتکس ها رو ولد کنید. ممکن جایی از کار شما به یک ورتکس احتیاج داشته باشید تا با اون ورتکس بتونید در ادامه کار پلیگن های مرتبی رو داشته باشید. در این مواقع یک لبه رو گسترش بدید و بعد یکی از ورتکس ها رو ولد کنید. ممکن جایی باشه که درست کردنش سخته. اول قسمت های صاف بالا و پایینش رو درست کنید و بعد اونها رو به هم برسونید و ولد کنید. حالا یک سوراخ دارید که راحت تر میتونید درستش کنید. باز هم با گسترش لبه ها و ولد کردن نقاط. وقتی نصف ماشین رو درست کردید مدیفایر Symmetry رو انتخاب کنید اون رو در راستای z قرار بدید. اگه لازم بود قسمت Mirror مدیفایر رو انتخاب کنید و جابجا کنید تا ماشینتون شبیه شکل زیر بشه.
برای درست کردن جای چراغ و بقیه قسمتهای جلو و عقب ماشین واقعا چیزی ندارم بگم. فقط اینو بگم که هر جا لازم بود سطحی رو بوجود بیارید تعدادی از پلیگنها رو پاک کنید. ورتکسها رو تنظیم کنید. لبه ها رو گسترش بدید. نقاط اظافی رو ولد کنید.
بعد از تموم شدن مدل اول مدیفایر Shell رو روی اون اعمال کنید. مقادیر داخلی و خارجیش رو مساوی صفر قرار بدید و بعد مدیفایر Meshsmooth رو روی مدل اعمال کنید و مقدار Iterations رو برابر 2 قرار بدید و بعد رندر بگیرید. اگه دیدید رندر شما مثل عکس پایین برق نمیزنه ناامید نشید. اون با Brazil و تنظیمات خاص خودش رندر گرفته.
امیدوارم که این تمرین رو انجام بدید. چون واقعا تجربه خوبیه.